Inteligenta este un lucru ciudat. Unii oameni despre care se crede ca ar fi inteligenti
au rezultate groaznice la testele standardizate. Oamenii care salveaza vieti nu
sunt intotdeauna inteligenti si unii oameni autisti pot citi, aduna, sau scrie
mai repede sau mai bine decat oamenii cu un coeficient de inteligenta inalt.
Realizand ca sunt multe tipuri distincte de inteligenta putem intelege inteligenta
mult mai bine. l2f1fp
Caracterizarea omului ca reprezentand fiinta inteligenta este valabila in
aceasta forma generala, cat si in oricare din concretizarile sale,
tocmai in virtutea existentei mai multortipuri de inteligenta.
Profesionalizarea indivizilor in diferite domenii de activitate duce la
formarea si dezvoltarea unor tipuri particulare de inteligenta, care reprezinta
fie aplicarea si amplificarea inteligentei generale, fie valorificarea inteligentei
fluide, fie rezultatul invatarii si educatiei intr-un domeniu determinat
de activitate. Putem mentiona, din acest punct de vedere, inteligenta matematica,
inteligenta generala, inteligenta tehnica.
Dintr-un punct de vedere asemanator, care evidentiaza dimensiunile multiple ale
inteligentei, unii autori vorbesc despre inteligenta multipla.
Astfel, Howard Gardner stabileste, in acest cadru conceptual, mai multe
tipuri de inteligenta despre care el a spus ca pot fi diferentiate dupa un numar
de observatii. De exemplu, daca cineva a suferit o rana pe creier, dar abilitatea
sa a ramas intacta, atunci aceasta inseamna ca acea abilitate este o forma de
inteligenta. O alta observatie apare atunci cand o persoana este extrem
de talentata intr-un domeniu dar este oarecum medie in toate celelalte.
Cele initial sapte tipuri de inteligenta sunt : lingvistica, logico-matematica,
spatiala, muzicala, kinestezica, intrapersonala si interpersonala, carora le-a
mai adaugat inteligenta naturalista.
Aceste tipuri de inteligenta, impreuna cu abilitatile si ocupatiile cel
mai des intalnite ale persoanelor respective au fost grupate in urmatorul
tabel:
Tipul de inteligenta Abilitati Ocupatii
Lingvistica legate de limbacititulscrisul scriitorioratoriprofesori logico-matematica matematicelogiceanalitice oameni de stiintafilozofimatematicieni
Spatiala intelegerea si manipularealegaturilor spatiale artistiingineriarhitecti
Muzicala compunerea siinterpretarea de piese muzicale muzicienicompozitori
Kinestezica atletice atleti individuali sauin echipa
Intrapersonala intelegerea si cunoasterea sinelui
Interpersonala intelegerea si cunoastera celorlalti consultanti terapeuti
Pe baza acestor cunostinte s-a putut cerceta in special cu meritul lui
Dee Dickinson efectul si impactul tehnologiei asupra modului in care se
poate accentua un anume tip de inteligenta la elevii din ciclul primar si gimnazial
cand influenta asupra acestora poate fi fundamentala.
Tehnologiile care maresc inteligenta lingvistica
Asa cum tippografia a revolutionat invatatul si ganditul in secolul
al 15-lea, asa a creat si calculatorul o revolutie similara astazi. De-a lungul
retelelor de calculatoare si a bazelor de date din intreaga lume studentii
au acces direct la informatia curenta. In fiecare domeniu de cunoastere, sistemele
educationale se transforma deoarece atat studentii si profesorii invata
sa foloseasca tehnologia multimedia. Copiii care inca nu stiu sa scrie
si sa citeasca scriu povesti cu ajutorul unor programe care in unele cazuri
le recitesc studentilor ceea ce scrisesera. Noi programe permit copiilor sa
scrie sau sa insereze grafice in texte gen rebus precum “Wings of Learning”
, “Muppet Slate”. Alte programe cum sunt “Pine Artist and
Creative Writer” de la Microsoft fac posibila formatarea proiectelor de
scris in diferite forme, sa scrie cuvinte in diferite marimi si
formeze si sa acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte
motivante atat pentru scriitorii incepatori cat si pentru
cei avansati.
Numarul crescand de programe user-friendly fac posibil sa combine informatia
in diferite forme, incluzand cuvinte, imagini si sunete. Studentii
pot acum sa inregistreze, sa sorteze si sa intersecteze informatii, notite,
bibliografii si sa creeze raporturi multimedia pentru a crea o aventura a invatarii.
Profesorii pot sa-si dezvolte propria “magazie” de cursuri, sa creeze
baze de date care sa lege documente, sa prezinte prezentarii preprogramate cu
suport video, si sa-si imbogateasca cursurile cu un surplus de tehnologie descris
in capitolele celorlalte tipuri de inteligenta.
Calculatorul incurajeaza studentii sa-si revizuiasca si sa-si rescrie
compunerile si astfel sa-si dezvolte o mai mare fluenta si un stil mai eficient.
Recopiind de mana sau tastand adesea inhiba corectia si revizuiurea,
dar calculatorul adesea faciliteaza aceste procese s ii da studentului
un mai mare simt al controlului asupra a ceea ce scrie. Cand studentii
isi vad lucrarea intr-un format cu aspect profesional devin mai
interesati de studiul si maiestria mecanicii care ii va da stralucirea
finala. Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt
Microsoft Word, Word Perfect, si Ami Pro pentru Windows.
Invatarea tastatului in scoala primara de astazi este la fel de
important ca si scrisul cu stiloul, si a invata sa folosesti un procesor
de text este la fel de important pentru studenti ca si a invata sa tasteze.
Copiii sunt incurajati sa foloseasca aceste posibilitati in comunicare
si colaborare cu studentii aflati la departare pe o varietate de proiecte, prin
intemediul unui numar crescand de retele electronice. Telefoanele si modem-urile
esentiale acestor procese ar trebui sa fi echipamentul standard al oricarei
clase.
Dezvoltarea abilitatilor lingvistice pentru intreaga populatie pot fi
catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea
informatiei si comunicatiilor, invatarea, si dezvoltrea inteligentei laun
nivel fara precedent.
Tehnologiile care maresc inteligenta logico-matematica
Inteligenta logico-matematica poate fi exersata sau dezvoltata de-a lungul
multor tipuri noi si provocatoare de tehnologii multimedia. Studentii de orice
nivel de abilitate pot invata foarte eficient de-a lungul unor programe
software interesante care ofera un feedback imediat si merg mult departe peste
exercitiu. Multe dintre acestea ofera oportunitati de exercizare si dezvoltare
a unor abilitati de gandire de ordin superior esentiale in rezolvatul
problemelor. In ceea ce urmeaza sunt cateva exemple dintre multele
programe care sunt acum pa piata.
“Millie’s Mathhouse” de la Edmark’s este un program
minunat si plin de succes care introduce numerele si conceptele matematice copiilor
prescolari sau de la scoala primara. Este plin de culoare, sunet, muzica si
grafice si lucreaza prin intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introdusi
in conceptele matematice esentiale in vreme ce ei opereaza cu insecte
animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. In
vreme ce ei exploreaza si descopera, copiii invata despre numere, forme,
marimi, tipare si rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More” de la
IBM introduce elevilor tipare, relatii, geometrie, probabilitati si statistica
prin intemediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare.
“Geometry, Physics and Calculus” de la Broderbund face anumite subiecte
abstracte si adesea dificile mai concrete si usor de inteles in
timp ce studentii manipuleaza grafice colorate. “The Physics of Auto Collisions”
si “The Tacoma Narrows Bridge Collapse” folosesc evenimente reale
pentru a face lagatura cu fizica si cu aplicatiile practice. In timp ce
studentii analizeaza evenimentele reale in termeni stiintifici si matematici,
pricipiile fizicii devin mai pline de inteles si mai relevante.
Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow” prezinta
sarcina de a transporta un vultur grav ranit la un veterinar aflat la 100 km
distanta cat de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie
sa gaseasca o combinatie optima a folosirii unui camion, avion, sau escaladare,
luand in considerare si combustibilul, greutatea si diferitele puncte
de start. Studentii folosesc o combinatie de discuri video de acces aleatoriu,
harti si calculatoare pentru a genera solutii alternative. Elevii din clasa
a cincea de abilitate medie au fost fascinati de aceasta sarcina si au fost
motivati sa-l rezolve cu solutii care necesita peste 15 pasi.
“Learn Smart” este un nou software care apreciaza punctele tari
si slabiciunile si ofera strategii pentru a mari puterile intelectuale. Este
potrivit studentilor de toate nivelele.
Un numar de jocuri recreationale au de asemenea mult de oferit in ceea
ce priveste noi provocari intelectuale. De exemplu, “Lost Mind of Dr.
Brain” de la Sierra pune la lucru intreaga inteligenta prin intermediul
unor puzzle-uri si activitati de rezolvare a problemelor. Abilitatile logice
si matematice, gandirea anticipativa si luarea rapida de decizii, gandirea
simbolica, rationarea eficienta, si alte procese de gandire de ordin inalt
sunt prelucrate in timp ce jucatorii intalnesc o varietate
de provocari neasteptate. In timp ce recunosc melodii puse invers, sparg
coduri, navigheaza prin labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru
a gasi fisiere amestecate, si manipuleaza si rotesc imagini mentale, jucatorii
primesc “un masaj total pe creier”. Ei au optiuni de a juca pe cateva
nivele de dificultate si cand sunt folosite in clase profesorii
pot opta sa urmeze cu activitati relationate pentru a se asigura ca transferul
de abilitati va avea loc neintrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invatatul si ganditul
sunt intotdeauna situate in context, ca a sti si a face sunt foarte
putenic legate, si drept rezultat, acele activitati autentice de invatare
si experienta directa produc oportunitati bogate unui mod de invatare
reusit.
Tehnologiile care maresc inteligenta kinestezica
Invatatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ si procesul
interactiv cand e folosit corespunzator. Computer-ele se bazeaza foarte
mult pe coordonarea vizuala, pe tastatura si folosirea mouse-ului pentru a putea
opera. Activitztea kinestezica intareste invatatul si face din elev
un participant activ la procesul de invatare.
Popularitatea jocurilor video se datoreaza daruirii totale a jucatorului si
raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri precum “Pong”
si “Breakout” erau printre primel care sa demonstreze atractia pentru
acest tipo de tehnnologie. Mai tarziu, “Tetris” a fost proiectat
de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator in domeniul inteligentei
artificiale. Necesita luarea rapida de decizii si coordonarea ochi-mana,
o data cu testarea rapida a ipotezei. In mod indubitabil, acest gen de
provocari de actiune la “pachet” sunt cele care atrag elevii care
in alt mod s-ar plictisi la ore chiar daca necesita acelasi tip de gandire
spatiala si logica.
“Electronic Field Trips”, chiar daca nu au vreo legatura cu corpul
fizic, ii fac totusi pe studenti sa se simta ca si cand ar explora
fundul marii sau s-ar afla in interiorul unui vulcan in timp ce-I
acompaniaza pe cercetatori oriunde vor sa mearga. Recent, clase de elevi, legate
electronic la exploratorii care investigau placile tectonice din adancul
Mediteranei au fost capabili sa comunice cu oamenii de stiinta, sa puna intrebar,
sau sa ceara vizionarea unor suprafete sau obiecte mai indeaproape. Elevii
aproape ca se aflau acolo.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizica In vreme
ce informatia este stransa de la bazele de date, carti si fotografii,
si noua informatie este generata pe calculator, si, in sfarsit,
cand ea toata este pusa laolalta electronic prin intermediul unor programe
hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie sa spunem ca productia
de filme sau programe de dans include si prelucreaza inteligenta kinestezica.
Shirley Ririe si Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gasit
noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului. Ele amplifica dansul
cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editeaza instantaneu
o lectie in timp ce poriecteaza versiunea editata pe ecranul din spatele
dansatorilor. Acest gen de colaborare intre coreograf, apratul de inregistrat
si dansatori creeaza o noua forma de dans. Productiile dramatice folosesc de
asemenea aceste combinatii ale tehnologii si activitati fizice. De exemplu,
intr-o productie recenta a piesei MacBeth, o holograma a aparut simultan
cu actori pe scena.
Intr-o vreme in care tehnologia te poate transforma foarte usor
intr-un observator pasiv sau numai un receptor de informatie, este nu
numai posibil, dar si esential pentru elevi/studenti sa se angajeze activ in
procesul de invatare, asa cum demonstreaza exemplele precedente.
Tehnologiile care maresc inteligenta vizual-spatiala
Elevii din ziua de azi au crescut uitandu-se la televizor si sunt extrem
de bine orientati catre invasi sunt extrem de bine orientati catre invatarea
vizuala. Panourile, proiectiile, si filmele sunt elemente importante ale invatarii.
Un rol de suport esential il au de asemenea imprimantele si xerox-urile
pentru orice activitate academica. Cand sistemele interactive sunt de
asemenea parte a procesului de invatare, elevii devin din observatori
pasivi ganditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca invatare activa intr-un
numar de moduri. In loc sa se ruleze un program de la inceput la
sfarsit, profesorii pot lua avantajul oprtunitatii de a opri, a da inapoi
sau de a relua. Oportunitati frecvente de a discuta ceea ce s-a vazut si ceea
ce o sa vada pot face posibile invatatul anticipatoriu si participatoriu
care sunt critice in procesul educational.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau doua si
a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte usor de folosit
si invatat. Este indeajuns de flexibil pentru a incorpora
alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video Interractive), CDI (Compact
Disc Interractive) si inteligenta artificiala.
Perifericele vizuale care amplifica subiectele si abilitatile de invatare
sunt o parte importanta a claselor de invatare accelerata. In unele
scoli mai noi, intregi panouri electronice pot fi expuse; in altele
ecrane uriase sau monitoare realizeaza aceasta functie. Profesorii si elevii
deopotriva pot fi implicati in crearea de mesaje vizuale pentru etalare,
folosind materilae provenite, de exemplu, din fisiere documentare sau transmiteri
in direct prin intermediul unor retele de calculator.
Iar la orizont, se afla realitatea virtuala care va face ca toate simularile
sa paleasca comparativ. Aflata inca la inceput, aceasta lume generata
de calculator ofera metode de invatare memorabile in noi dimensiuni.
Un elev poarta o casca care contine un monitor miniatural, casti si o manusa
electrica. Acest echipament este conectat la un calculator care coordoneaza
intrarea senzoriala cu miscarea fizica. Calculatorul monitorizeaza locatia mainii
cu manusa, si va crea experiente reale. Unul dintre primele programe a permis
participantului sa mearga pe o strada din Aspen, sa observe imprejurimile
si chiar sa modifice anotimpurile anului. Cand participantul ajunge la
colt prin directionarea mausii electronice, se poate intoarce la stanga
sau la dreapta pentru a explora imprejurimile. Este nevoie de putina imaginatie
pentru a proiecta ce astfel de experiente de invatare ar putea oferi studentilor
ce studiaza fizica, chimia, medicina.
Desi aceste instrumente vizual-spatiale nu sunt esentiale pentr procesul de
invatare, ele ofera insa mijloace motivante sa impinga pe
elev sa invete prin exercizarea inteligentei vizual-spatiale si sa faca
orice subiect mai accesibil unei varietati de studenti. Vor fi de un real ajutor
elevilor cu dificultati fizice sau cu necesitati speciale.
Tehnologiile care maresc inteligenta muzicala
Dezvoltarea inteligentei muzicale poate fi amplificata de tehnologie in
acelasi fel in care fluenta verbala este amplificata de procesorul de
text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil sa compui si sa
orchestrezi multe instrumente distincte prin intermediul calculatorului. “Music
Writer” de la Pyware si “Music Studio” de la Activision sunt
exemple de programe care transforma aceasta magie in realitate.
“Musicland” de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pana
la 3 ani. Acesta permite copiilor sa compuna muzica imediat prin manipularea
notelor si reprezentarii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului.
Un elev poate desena o forma pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformata
in notatie muzicala. Elevul coloreaza dupa aceea notele, cu diferite culori
pentru diferite instrumente, dupa care calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
“Band-in-a-Box” de la PG Software permite elevilor sa improvizeze
inregistrari ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute.
De asemenea prezinta si facilitatea de editare astfel incat elevul
poate crea prorpiul stil muzical. Improvizatiile si compozitiile lor pot fi
salvate pe un fisier midi si trimis unui program de printare muzicala.
ATMI(Asociatia pentru Tehnologie in Instructiunile Muzicale) publica annual
un director in care sunt listate si sumarizate toate programele pe calculator
existente, videodisc-uri, filme si discuri CD-ROM, si tehnologie muzicala hardware
pe piata. Acestea se pot gasi prin intermediul unui carnet de membru ATMI.
Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru invatarea muzicii si a
aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, cat si la intelegerea
profunda. Dezvoltarea gandirii muzicale si a creativitatii muzicale pot
fi astfel imbogatite si expandate.
Tehnologiile care maresc inteligenta interpersonala
Studentii folosesc frecvent tehnologia singuri, si pentru scopuri cum ar fi
remedierea sau explorarea personala acest lucru este de preferat. Cercetarea
curenta indica, totusi, ca atunci cand studentii folosesc calculatoarele
in perechi sau in grupuri mici, intelegerea si invatarea
sunt facilitate si accelerate. Experientele de invatare pozitiva pot rezulta
ca studentii sa imparta descoperirile, sa se suporte unul pe celalalt
in rezolvarea problemelor, si sa lucreze in mod colaborativ la proiecte.
In locul de munca de astazi, astfel de abilitati sunt din ce in
ce mai importante.
Sunt multe moduri in care tehologia poate fi folosita in clase pentru
a mari abilitatile interpersonale. De exemplu, studentii pot fi inregistrti
pe caseta video in timp ce fac o prezentare. In acest mod ei pot
sa observe expresiile faciale si miscarile corpului pentru a vedea acestea amplifica
sau nu ceea ce voiua sa exprime. Grupurile de studenti pot discuta observatiile
proprii, intelegand ca ar trebui sa inceapa si sa termine
cu o observatie pozitiva si ca critica trebuie folosita numai in maniera
constructiva.
Abilitatile interpersonale pot fi marite prin intermediul unor mici grupuri
din clasa, ca si prin reteaua de calculatoare a studentilor din alte grupe,
facultati sau tari. Cresterea este cu mult mai dramatica este a frecventei de
teleconferentiere prin transmiterea prin satelit. Contactul fata in fata
a doi copii care se pot vedea si auzi prin intermediul tehnologiei este extrem
de motivant pentru dezvoltarea abilitatilor de comunicare in vreme ce
studentii din diferitele parti al tarii sau ale lumii se unesc pentru a rezolva
probleme de mediu, economice, politice sau sociale.
Invatatul de la distanta faciliteaza comunicatiile intre elevi si
profesori in diferitele parti ale comunitatii, statului sau lumii. Aceasta
tehnologie interactiva dezvolta abilitatile interpersonale marite si sparge
bariera culturala astfel incat elevii si profesorii invata
sa comunice in noi moduri potrivite mediului respectiv.
Tehnologiile care maresc inteligenta intrapersonala
Dezvoltarea imteligentei intrapersonale poate fi facilitata prin folosirea
unei tehnoligii de explorare si expandare a mintii umane. Tehnologia ofera mijloacele
de urmare a unei linii de gandire in mare profunzime ca si a avea
acces aleatoriu la idei divergente. Oportunitatea studentilor de a face astfel
de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltarii lor intelectuale si de invatare.
Desi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astazi in clase este inca
pentru partea practica, multi profesori gasesc reusite aplicatiile de calculator
pentru a dezvolta abilitati de gandire de ordin inalt. Clasele care
folosesc tehnologia computerizata devin astfel centre de interogare. Studentii
invata astfel nu numai sa foloseasca bazele de date, cat si de a-si
crea propria tehnologie pentru a explora si a-si dezvolta inteligenta, ei construind
astfel “modele mentale” cu care pot vizualiza conexiunile dintre
ideile din orice domeniu.
Bob Olson de la “Associate of the Institute for Alternative Futures in
Alexandria, VA.” remarca ca “hypermedia ar putea foarte bine sa
expandeze abilitatea de a gandi holistic -; de a fi capabil de salt
de la detaliu la privire generala pentru a vedea “anasamblul””.
Hypermedia prezinta material multimedia care este intr-un fel similar
cu creierul uman realizand conexiunile intre idei si imagini la
fel cum face hypertext-ul cu cuvintele.
John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza ca “in decurs
de cateva decade oamenii vor privi inapoi si se vor mira cum ar
fi putut cineva sa pastreze atatea cunostinte fara ajutorul unor astfel
de “roboti de cunostinte” sau “navigatori de cunostinte””.
Acestea sunt niste intrumente puternice care pot deveni o extindere a creierului
uman si pot facilita explorarea si expansiunea inteligentei intrapersonale cand
sunt folosite corespunzator si sunt sensibile la nevoile elevului.
Tehnologiile care maresc inteligenta naturalista
In timp ce tehnologiile electronice devin din ce in ce mai apropiate
si fac parte din ce in ce mai mult din viata noastra, este esential sa
recunoastem ca ele nu inlocuie interactiunea umana si experienta cu lumea
naturala. Ele sunt tosusi, unelte excelente care sa faciliteze investigatiile
stiintifice, explorarea si alte activitati naturaliste. Tehnologia telecomunicatiei
ajuta studentii sa inteleaga lumea dincolo de mediul lor, si ii
ajuta sa vada cum actiunile lor pot afecta lumea inconjuratoare. Dupa
cum se va vedea si in exemplele urmatoare, aceste unelte pot face posibil
pentru studenti sa inteleaga experientele reale intr-un mai mare
grad de detaliu si mai profund.
Multe scoli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la Clear View
Charter School in Chula Vista, California, elevii din clasa a patra si a cincea
participa la sesiuni on-line cu Microscopul Electronic de la Univesitatea din
San Diego. Elevii care au colectionat, au citit, au clasificat si studiat insecte
isi pot vedea subiectii cu un mai mare grad de precizie, sa puna intrebari
si sa discute despre diferite observatii cu un entomolog de la Universitate.
Printre numeroasele organizatii care ofera aventuri de invatare on-line
si explorarese mai gasesc: National Geographic Online care permite elevilor
sa mearga in expeditii cu exploratori geografici si fotografi renumiti;
Interactive Archaeological Dig ii duce pe elevii de clasele a sasea si
a saptea la diferitele ruine pentru a lucra virtual langa arheologi. “Class
Afloat” este o croaziera virtuala pentru elevii din clasele III-IX, care
urmareste aventurile unui grup de elvi de pe nava Concordia in timp ce
inconjoara globul. Microsoft’s Mungo Par, o revista de aventuri
on-linme, ofera sesiuni de discutie cu grupuri de exploratori, care isi
raporteaza totodata experienta pe Intenet, bazandu-se pe comunicatia de
satelit, laptop-uri si camere digitale.
Numeroase CD-uri sunt de asemenea la indemana, cum ar fi “Magic
School Bus” de la Scolastic, care duce studentii in excursii electronice
la padurea tropicala din Costa Rica, in ocean, in sistemul solar,
sau in epoca dinozaurilor. Seriile Sim, incluzand SimLife, care
iti da posibilitatea crearii propriului ecosistem si Sim Ant, care iti
permite sa construiesti o lume a furnicilor, I Spy si altele sunt alte exemple
excelente ale acestui tip de instrument.
In concluzia aceste discutii despre cum poate mari tehnologia inteligenta
naturalista, sa ne intoarcem la cele mai de baza studii ale naturii, de
exemplu studiul naturiii umane si a ecologiei creierului. Pana acum cativa
ani mare parte din aceste studii au fost facute prin chirurgie si observatie
a oamenilor cu leziuni pe creier. Acum este posibil nu numai sa se vada structurile
creierului cu tehnologii non-evazive cum sunt PET si CAT, dar si de a vedea
activitatea cerebrala prin intermediul MRI-urilor functionale. Noi abia incepem
sa intelegem ce ne spune aceasta informatie despre deosebirile in
invatare.
Instrumentele si resursele mentionate in exemplele de mai sus sunt numai
cateva din exemplele mijloacelor de a trezi la viata, de a activa, a imbogati
si a aprofunda invatatul prin intermediul tehnologiei. Zidurile salilor
de clasa cad intr-adevar, in vreme ce intreaga lume a invatatului
devine accesibila studentilor si profesorilor, care pot astfel deveni parteneri
ai oamenilor de stiinta si ai exploratorilor in descoperirea si construirea
cunostintelor despre planeta noastra si locuitorii ei.