Document, comentariu, eseu, bacalaureat, liceu si facultate
Top documenteAdmitereTesteUtileContact
      
    


 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate



Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 

Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
INTERACTIUNEA OM-CALCULATOR SI ERGONOMIA COGNITIVA
Colt dreapta
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 

3.1. Introducere

Interactiunea om-calculator (HCI) este un concept relativ recent iar aparitia si dezvoltarea sa continua a fost determinata de dezvoltarea fara precedent a tehnologiei, prin sustinerea de catre sistemele complexe a realizarii unui numar tot mai mare de sarcini.

Era digitala si sfarsitul secolului XX au condus la schimbari substantiale in toate aspectele vietii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce in ce mai integrate in aproape toate aspectele vietii noastre. Actualmente, asistam la o trecere a interactiunii om-calculator la ceea ce am putea numi “dincolo de desktop” si patrunderea lor in aproape orice mediu. Dupa cum spune Dix si colab. (1994) “HCI este pe cale sa devina problema fiecaruia dintre noi”. Daca acum douazeci de ani, cele mai multe calculatoare erau bazate pe desktop, astazi ele sunt portabile, pot fi tinute in mana, puse in buzunar, integrate in birouri, case, masini aproape in orice. Dezvoltarea legaturii dintre televizoare si calculatoare, cresterea extraordinara a utilizarii Internetului modifica mediul in care traim, strategiile de cautare a informatiei si de comunicare. g6t6tu
Astfel a aparut recent (1994) in cadrul HCI o disciplina noua denumita CSCW (computer supported cooperative work) ce se ocupa cu investigarea aspectelor legate de proiectarea sistemelor complexe destinate a sustine munca in colaborare.

Importanta domeniului om-calculator este acum recunoscuta pe plan international, numarul cercetarilor, publicatiilor si conferintelor in acest domeniu fiind in crestere. De asememea, firme de prestigiu in proiectarea sistemelor complexe ca Philips, Nokia, Motorola, Microsoft, IBM au infiintat laboratoare de cercetare pe acest domeniu.

Interactiunea om-calculator poate fi definita ca “disciplina care se centreaza pe proiectarea, evaluarea si implementarea sistemelor interactive in vederea utilizarii lor de catre oameni, precum si cu studiul fenomenelor majore relationate cu acestea” (Dix si colab., 1994, p. 3). Ca si teme principale de investigare HCI cuprinde: analiza sarcinilor realizate de utilizatori impreuna cu sistemul, reprezentarile sau modelele mintale ale utilizatorului, structura comunicarii om-sistem, capacitatile umane de a folosi sistemul, algoritmii de programare a interfetei, procesul specificarii, proiectarii si implementarii.




Datorita faptului ca studiaza interactiunea dintre doi actori, omul si calculatorul, acest domeniu se afla la granita dintre stiintele umaniste (ex. psihologie, sociologie, antropologie, lingvistica) si stiintele exacte (ex. informatica), incluzand si contributii din partea artelor frumoase (design grafic, teatru, balet, cinematografie). Ca urmare, cercetarile si practica in acest domeniu presupun colaborarea intre specialistii din diferite domenii, precum si lucrul intr-o echipa multidisciplinara.
Precizam ca prin “om” intelegem nu numai un utilizator individual ci si un grup de utilizatori sau o secventa de utilizatori iar prin “calculator” orice sistem complex de la o aplicatie soft de genul editorului de texte la calculatoarele de proces care controleaza procesele industriale, sau calculatoarele care controleaza comenzile din carlinga unui avion.

Prin sistem complex intelegem instrumentele cognitive naturale sau artificiale care reclama si determina abilitatea umana de procesare a informatiei.

Aspectelor psihologice ale proiectarii sistemelor complexe, respectiv factorilor umani, a inceput sa li se acorde o importanta tot mai mare. In prezent, factorii umani sunt considerati decisivi in proiectarea unui sistem usor de inteles si utilizat, atractiv, si care sa sustina sarcinile in cel mai eficient mod.

Astfel, psihologia cognitiva si stiintele cognitive isi aduc contributia la intelegerea aspectelor psihologice cum sunt perceptiile, reprezentarile de cunostinte, memoria, rezolvarea de probleme. Antropologia si sociologia, impreuna cu unele orientari din psihologie (cum este teoria activitatii, psihologia culturala) ajuta la intelegerea contextului mai larg al interactiunii, sub diferite aspecte.
In cadrul interactiunii om-calculator ramura care se ocupa cu aspectele psihologice cognitive ale interactiunii om-calculator este ergonomia cognitiva (Van der Veer, 1990).
Dupa cum arata Van der Veer (1990) in literatura de specialitate mai poate fi gasita sub denumirea de "Software Ergonomics", "Cognitive Engineering", "Ergonomics of Human-Computer Interaction" sau doar "HCI". Intelesul exact al acestor termeni variaza intre discipline dar in general prin ergonomie cognitiva se inteleg bazele psihologice cognitive pentru studiul HCI si aplicarea acestora la proiectare si analiza interactiunii, incluzand aspectele invatarii umane in relatie cu sisteme de procesare a informatiei (van der Veer, 1990).

Scopul ergonomiei cognitive de a adapta instrumentele cognitive (sistemele complexe), precum si utilizarea lor in asa fel incat sa imbunatateasca procesarea informatiei umane in termenii imbunatatirii eficientei interactiunii, scaderii ratei de erori si accidente, si crearii unui sentiment de confort (Geert de Haan, 2000).

Cu ajutorul contributiilor din diverse discipline in cadrul HCI se intentioneaza o abordare cat mai completa a omului in relatie dinamica cu mediul in care isi desfasoara activitatea, in vederea proiectarii unor sisteme complexe care sa fie cat mai usor de utilizat, cat mai placute si cat mai bine adaptate utilizatorilor.

Una din temele cele mai importante si totodata cele mai controversate din cadrul HCI este cea a modelelor mintale, reprezentari pe care le dezvolta utilizatorii atunci cand interactioneaza cu un sistem complex. Pe baza investigarii modelelor mintale se pot determina modalitatile cele mai eficiente de proiectare a unui sistem complex precum si de instruire cu privire la utilizarea acestuia (ex. proiectarea unui manual).

Investigarea modelelor mintale ridica doua mari probleme: una de natura teoretica (a definirii acestora) si consecutiv, una de natura metodologica (cum anume pot fi “masurate”).

Problemele provin din faptul ca modelelor mintale li s-au dat o mare varietate de definitii si intelesuri, acestea fiind abordate in diferite domenii de specialitate. Acest fapt a condus la confuzii prezente si azi in literatura de specialitate precum si la dificultati in utilizarea conceptului si mai ales constituirea unei teorii a modelelor mintale.

Dezvoltarea HCI, si a noii ei ramuri, CSCW, a fost determinata in special de considerente economice. Acestea s-au reflectat in necesitatea cresterii gradului de utilizabilitate (usability) a sistemelor proiectate. Respectiv, HCI trebuie sa raspunda la intrebarea: cum anume putem proiecta un sistem complex care sa fie cat mai usor de inteles, de invatat, mai atractiv si mai bine adaptat la trebuintele utilizatorilor.
In masura in care pe piata de desfacere a sistemelor complexe exista o concurenta acerba, reusita in cresterea gradului de utilizabilitate a sistemelor duce si la reusita economica, respectiv cresterea profitului firmelor de proiectare.

3.2. Conceptul de utilizabilitate (usability)

Conceptul de utilizabilitate a aparut deja din perioada psihologiei software (considerata ca si fundament teoretic al HCI) in care s-au inaugurat o serie de proiecte tehnice ce aveau anumite cerinte din punct de vedere psihologic.
Utilizabilitatea (usability) este o calitate pentru care trebuie sa o intruneasca sistemul complex ca intreg. Pentru ca un sistem sa aiba un inalt grad de utilizabilitate trebuie sa indeplineasca urmatoarele criterii:
- functionalitate: sistemul trebuie sa aiba bine definite functiile astfel incat acestea sa fie clare utilizatorului (functiile sistemului sunt cele care il ajuta pe utilizator sa isi realizeze sarcinile)
- usurinta in utilizare: operatiile realizate cu ajutorul sistemului sa nu necesite prea mult efort intelectual sau fizic
- usurinta in invatare (predictibilitate, capacitate de sintetizare, familiaritate, generalitate, consistenta)
- flexibilitate: se refera la multitudinea posibilitatilor de schimbare a informatiilor intre utilizator si sistem
- robustete: observabilitatea (sistemul trebuie sa permita utilizatorului posibilitatea de a evalua starile sistemului prin reprezentarile pe care le percepe in interfata); revenirea din greseli (posibilitatea de a atinge un anumit scop dupa recunoasterea unei greseli in interactiune); timpul de raspuns (definit ca si durata de timp in care sistemul exprima modificarile in starea lui, utilizatorului - masoara rata comunicarii dintre utilizator si sistem).
- atractivitate (estetica a devenit un aspect important in proiectare, Karvonen, 2000)

Problema utilizabilitatii a devenit una de importanta majora in proiectarea oricarui sistem complex. In ultimii ani s-au dezvoltat firme care au ca specific al activitatii lor evaluarea sistemelor complexe din punctul de vedere a gradului lor de utilizabilitate. Un exemplu de companie care ofera consulanta in acest domeniu este Serco Usability Services, care a lucrat pentru BBC si Hewlett Packard.
Ceea ce este interesant de subliniat este faptul ca Europa este foarte interesata de acest aspect (ex. Olanda, Suedia, Anglia) si mai putin America.

Cea mai recenta problema legata de acest aspect este: utilizabilitatea universala. Scopul acestei orientari este pe de o parte de a proiecta sisteme complexe care sa poata fi folosite de toti oamenii, indiferent de varsta, pregatire, clasa sociala sau cultura din care fac parte iar pe de alta parte este de a face accesul la tehnologie universal. O astfel de idee generoasa s-a nascut cu cativa ani in urma dar abia in anul 2000 s-au realizat primii pasi, incepand cu Prima Conferinta de Utilizabilitate Universala (CUU, 2000). Eforturile care se fac sunt de a duce acest mesaj la cei care pot schimba lucrurile in domeniul proiectarii sistemelor complexe: politicieni, manageri ai marilor firme de proiectare IBM, SUN systems, MICROSOFT (CUU Fellow Workshop Report, 2000).
Implicatiile pe care le va avea dezvoltarea acestui aspect al utilizabilitatii universale sunt enorme. Practic, toti oamenii vor avea acces la tehnologie, iar tehnologia va trebui proiectata de asa maniera incat sa poata fi folosita de toti oamenii. Acest lucru implica cercetari interculturale in vederea determinarii asupra aspectelor culturale de natura psihologica, sociala, economica si politica implicate in proiectare.

3.3. Metode de proiectare

Inainte de a incepe demersul de prezentare si analiza a metodelor de proiectare trebuie sa atragem atentia asupra confuziilor terminologice ce apar in literatura de specialitate. Astfel, frecvent cercetatori diferiti folosesc diferite etichete pentru acelasi concept sau aceeasi eticheta pentru diferite concepte. Aceste confuzii vor fi semnalate pe parcursul lucrarii de fata. Confuziile se pot datora mai multor cauze: interactiunea om-calculator este un domeniu relativ tanar si foarte dinamic care incearca inca sa gaseasca cele mai potrivite etichete pentru anumite concepte; cei care au fost atrasi de acest domeniu sunt specialisti formati in alte domenii (ex. calculatoare, psihologie), care urmare bagajul de cunostinte si terminologia utilizata sunt diferite. Cu toate acestea, este absolut necesara o uniformizare a terminologiei utilizate, respectiv crearea si acceptarea oficiala a unui limbaj de specialitate a domeniului interactiunea om-calculator.

In literatura de specialitate se face diferenta intre conceptele de metoda, tehnica si instrument de proiectare. (Van der Veer, Mariani, 1997).
Metodele de proiectare specifica cum sunt organizate toate activitatile de proiectare si care sunt oamenii care participa la ele, respectiv "actionarii proiectarii" (stakeholders).

Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate in diferitele faze ale procesului de proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiza, tehnici de realizare a unor reprezentari timpurii (ex. cum sunt scenariile), tehnici de evaluare, etc.
Dupa cum vom vedea in capitolul urmator tehnicile de analiza de sarcina se mai numesc si metode, iar in cadrul acestor metode sunt folosite diferite tehnici psihologice de investigare (ex. interviul, chestionarul).

Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajuta la realizarea unor activitati de aplicare a tehnicilor. De exemplu, in cazul analizei de sarcina se foloseste ca si instrument de modelare a cunostintelor despre sarcina, programul EUTERPE (van Welie, van der Veer, Eliens, 2000).

Acceptand definitia data mai sus metodelor de proiectare, acestea ar putea fi categorizate:
• Dupa activitatile implicate si modul in care sunt structurare a acestora
- o secventa fixa de pasi - metoda cascadei (waterfall)
- proiectare iterativa si importanta crescanda a studierii factorului uman si a contextului muncii - metode Delta (2000), metoda propusa de Van der Veer si colab. (1995, 1996, 1997, 1999).

• Dupa natura participantilor la procesul de proiectare:
- ingineri programatori
- echipa de proiectare multidisciplinara
- proiectare participativa

Procesul de proiectare traditional -; metoda cascadei (waterfall)

Metoda cascadei este metoda traditionala de proiectare si a fost dezvoltata in anii 1960-1970. Metoda propune o secventa fixa de pasi de proiectare dupa cum se poate vedea in figura 3.1.

Figura 3.1 Activitatile defasurate in cadrul metodei de proiectare de tip “cascada” (Dix, 1994)

Specificarea cerintelor -; proiectantul incearca sa realizeze o descriere a ce servicii/functii va furniza sistemul viitor

Proiectarea arhitecturii -; activitatile de proiectare se centreaza pe cum anume sa furnizeze sistemul serviciile/functiile. Pentru aceasta are loc o descompunere a descrierii sistemului care permite dezvoltarea fiecarei componente in parte, componente care ulterior vor fi integrate.

Proiectarea in detaliu -; este o rafinare a descrierii componentelor arhitecturii (unitatilor)

Codarea si testarea unitatilor -; descrierea furnizata de proiectarea in detaliu trebuie sa fie suficient de amanuntita pentru a permite implementarea ei intr-un limbaj de programare. Dupa o astfel de codare componenta este verificata pentru a determina daca functioneaza corect.

Integrare si testare -; consta in integrarea componentelor testate in arhitectura sistemului si testarea acestuia ca intreg

Intretinere -; dupa ce produsul a fost lansat pe piata are loc o activitate de intretinere pana ce se reproiecteaza o noua versiune a sistemului

Mentionam ca aceasta metoda a fost propusa in cadrul dezvoltarii unor sisteme complexe care in majoritatea lor erau aplicatii de procesare a bazelor de date. Aceste sisteme erau mai putin interactive si nu luau in considerare prea mult perspectiva utilizatorului final.
Criticile aduse acestui tip de proces sunt multiple: proiectarea este adesea iterativa, si nu se preteaza la o secventa fixa de pasi; cateodata trebuie reformulate scopurile si contrangerile problemei de proiectare. Mai mult, proiectarea este si un proces structurat de descoperire a problemelor si clarificare a lor in cadrul unui context mai larg (Carroll, 1996). De asemenea, in contextul acestei metode pentru a determina utilizabilitatea unui sistem erau utilizate experimentele formale care s-au dovedit a nu fi suficient de flexibile si bogate pentru a ghida proiectarea continuua, iterativa.

O alta critica pe care o aducem acestui tip de metoda este caracteristica de “tehnology-driven”, respectiv proiectarea sistemelor este mai mult determinata de tehnologie decat de utilizator si sarcina sa.

Proiectarea iterativa si importanta crescanda a studierii factorului uman si a contextului muncii

Odata cu introducerea calculatoarelor personale incepand cu anii 1970, sistemele complexe au devenit tot mai interactive iar necesitatea de a lua in considerare utilizatorul final cu caracteristicile si trebuintele sale a devenit tot imperioasa. Astfel, s-a pus un accent tot mai puternic pe studierea factorului uman, a contextului in care are loc realizarea unor anumite sarcini. Acesta noua orientare s-a reflectat in conceptualizarea metodelor de proiectare, in care o importanta tot mai mare au dobandit-o metodele de analiza de sarcina, metodele de analiza a deciziilor de proiectare (design rationale) si abordarea procesului de proiectare ca proces iterativ.

In continuare vom prezenta doua metode de proiectare care propun un proces de proiectare iterativ si au ca si punct de plecare studierea utilizatorilor, a sarcinilor pe care le realizeaza si a contextului muncii in care au loc acestea.

Metoda DELTA

Metoda Delta dezvoltata de Scoala de la Stockolm in 2000, a fost testata si utilizata in proiecte de dezvoltare a sistemelor complexe de companii ca Ericsson si Swedish Telecom. Metoda ofera elemente complementare la metodele de proiectare traditionale. Ideea de baza este de a implica clientii si utilizatorii in procesul de proiectare. Ideea a fost determinata de luarea in considerare a faptului ca atat cunostintele anterioare ale utilizatorilor cat si sarcinile pe care ei le realizeaza, variaza.

Astfel metoda Delta urmareste utilizabilitatea sistemului inca din primele faze de dezvoltare, adica din cel al identificarii cerintelor. Metoda Delta considera problema utilizabilitatii ca fiind definitorie in proiectarea sistemelor complexe. Aceasta deoarece oferta de sisteme complexe fiind foarte mare (asa cum am precizat si in introducere) este mai usor pentru un utilizator sa renunte la sistemul actual care i se pare prea complex si sa aleaga unul care i se pare mai simplu si mai util pentru sarcinile pe care le are de realizat.

Metoda cuprinde mai multi pasi.

• definirea sistemului: analiza trebuintelor
Metoda de proiectare propune ca punct de plecare o activitate introductiva realizata cu scopul este de a afla cerintele clientului cu privire la sistemul complex. Reprezentanti ai clientului si a echipei de dezvoltare realizeaza un prim studiu cu privire la categoriile de viitori utilizatori ai sistemului si a cerintelor. Se aduna materiale ca: descrierea postului, descrierea proceselor, analiza operatiilor si diagrame organizationale.

• studiul utilizatorilor si analiza de sarcina
Presupune descrierea utilizatorilor (sub aspectul caracteristicilor lor), a situatiei lor curente de munca si a sarcinilor.
In cadrul analizei de sarcina se realizeaza interviuri cu utilizatorii, la care participa reprezentanti din fiecare categorie. Se specifica necesitatea alcatuirii unui esantion corect tinandu-se cont de variabile ca varsta, sex, sarcinile de realizat, etc.

• pregatirea proiectarii
Materialele rezultate din pasii anteriori (descrierea detaliata a utilizatorilor, situatia lor curenta de munca, dorintele si trebuintele lor) sunt studiate si analizate. Aceste materiale constituie bazele pentru recomandarile ulterioare de proiectare.

• proiectarea conceptuala
Proiectarea efectiva a tehnologiei. Echipa de dezvoltare decide ce functionalitati va sustine interfata si cum sa fie structurate si prezentate acestea. Deciziile proiectarii conceptuale se verifica cu clientii si utilizatorii finali.

• scopurile utilizabilitatii
Trebuie stipulate scopuri despre cat de bine trebuie sistemul sa sustina sarcinile de munca. Un scop are putea fi cel mai lung timp acceptat pentru rezolvarea unei sarcini sau numarul cel mai mare de greseli permis pentru ca utilizatorul sa rezolve sarcina.

• dezvoltarea prototipului - proces iterativ

• teste de utilizabilitate

• testul de acceptare -; pentru produsul final

Utilitatea folosirii unei astfel de metode in proiectare a fost estimata pentru 500 de utilizatori finali la 1.750.000 de coroane suedeze.

? Metoda de proiectare propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam (Van der Veer si colab. 1995, 1996, 1997, 1999)

Metoda propune ca si punct de pornire in proiectarea oricuarui sistem complex urmatoarea maxima: “Cunoaste utilizatorul si sarcina sa”. Pentru a putea proiecta un sistem util pentru sustinerea unei anumite sarcini realizate de un anumit tip de utilizatori trebuie sa avem cunostinte cat mai extinse si clare despre aceste aspecte.

Subliniem faptul ca, in cadrul acestei metode, exista mai multi “actionari” (stakeholders), persoane implicate in procesul de proiectare, si anume:
- clientul proiectului (orice proiect este realizat ca urmare a unei cereri exprimate de un client care va pati pentru acest proiect)
- echipa de proiectare (care este multidisciplinara)
- utilizatorii sau viitorii utilizatori (care pot fi aceeleasi persoane cu clientul proiectului, sau nu)

Metoda presupune urmatoarea structura a activitatilor (fig. 2): pe baza analizei de sarcina se realizeaza un model al sarcinii denumit modelul de sarcina 1. Modelul de sarcina 1 reprezinta o descriere a modului in care se realizeaza in mod curent sarcina. In urmatorul pas se procedeaza la analiza QOC -; intrebari, optiuni, criterii (questions, options, criteria). Respectiv se analizeaza, pe baza modelului de sarcina 1, problemele, inconsistentele, conflictele existente in modul actual de realizare a sarcinii, se iau in considerare criteriile (adica cerintele pe care le are clientul proiectului) si optiunile tehnologiei (la ora actuala ce optiuni ne ofera tehnologia).

Se propune modelul de sarcina 2, care reprezinta noua lume a sarcinii, adica cum anume se va realiza sarcina (sarcinile) investigata, cu ajutorul noului sistem. Propunerea modelului de sarcina 2 presupune o munca de creatie si adesea se realizeza prin brainstorming cu membrii echipei de proiectare.

Urmeaza asa numita proiectare in detaliu in care se proiecteaza interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului cu cele 3 aspecte: functionalitate, dialog, reprezentari, Urmeaza implementarea sistemului.

(Mai multe amanunte cu privire la analiza de sarcina si masina virtuala a utilizatorului vor fi prezentate in capitolele urmatoare.)

Precizam ca dupa fiecare etapa a metodei propuse exista o faza de evaluare. Consideram acest aspect de importanta capitala din puctul de vedere al utilizabilitatii viitorului sistem. A evalua in fiecare etapa sistemul (inclusiv cu viitorii utilizatori) permite o mult mai buna adaptare a sistemului la necesitatile utilizatorilor, la specificul sarcinii si la contexul in care se realizeaza aceasta. Evaluarea incepe cu modelul de sarcina 2 care este evaluat prin construirea si jucarea scenariilor (care la randul lor sunt evaluate prin analiza cerintelor). Scenariile pot fi globale (pe intregul context al sarcinii) sau specifice (pe anumite parti ale unei sarcini). Scenariile sunt utile in luarea deciziilor de proiectare (Carroll & Rosson, 2000). De exemplu daca avem doua modelele de sarcina 2, folosind scenariile putem decide pe care model sa continuam. De asemenea, scenariile clarifica si neajunsuri sau cerinte noi pe care le aduce modelul de sarcina 2 si la care echipa nu s-a gandit atunci cand a creat scenariul.

Urmatoarea faza de evaluare vizeaza masina virtuala a utilizatorului care este evaluata prin construirea unor machete sau prototipuri. Evaluarea finala este evaluarea sistemului implementat.

Avantajele utilizarii acestei metode in proiectarea sistemelor complexe este evidenta. In primul rand propune utilizarea unei echipe multidiciplinare. Aceasta va aduce cu sine o bogata paleta de perspective diferite (datorita formarilor de specialitate diferite), care vor permite surprinderea unui mai larg numar de aspecte in proiectare.

In al doilea rand metoda propune un prrces iterativ.

In al treilea rand modul in care sunt structurate activitatile: model de sarcina1 model de sarcina 2 UVM, face ca o mare parte a aspectelor psihologice si sociale legate de realizarea sarcinii sa isi gaseasca expresia in sistemul final, permitand astfel construirea unui sistem cu un inalt grad de utilizabilitate.

Si nu in ultimul rand, asa dupa cum am mai subliniat, evaluarea care are loc dupa fiecare din pasii procesului isi aduce contributia in cresterea gradului de utilizabilitate al sistemului.

Daca realizam o comparatie intre cele doua tipuri de metode propuse observam ca sub foarte multe aspecte ele sunt similare: ambele pleaca de la analiza trebuintelor utilizatorilor si analiza de sarcina.

Desi nu este specificat foarte clar in metoda propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam se discuta cu clientul cerintele de proiectare ca si in metoda Delta, dar mai mult decat atat se si negociaza cu clientul aceste cerinte pe parcursul dezvoltarii sistemului.

Metoda Delta nu foloseste explicit conceptele de model de sarcina 1 si model de sarcina 2, acestea se realizeaza de fapt in decursul procesului de proiectare.

In ceea ce priveste evaluarea exista anumite diferente: metoda propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam foloseste evaluarea incepand cu modelul de sarcina 2, pe cata vreme metoda Delta incepe evaluarea odata cu construirea prototipului. Pe de alta parte, metoda Delta insista asupra stabilirii unor scopuri ale utilizabilitatii foarte clare.

Clasificarea metodelor de proiectare dupa natura participantilor la procesul de proiectare:
- ingineri proiectanti
- echipa de proiectare multidisciplinara
- proiectare participativa

Echipa de proiectare multidisciplinara este propusa de Grupul de cercetare in interactiunea om-calculator, Universitatea Libera Amsterdam.

Proiectarea participativa, ce este specifica scolii scandinave de proiectare, presupune participarea utilizatorilor din primul moment al proiectarii. Acesta spre deosebire de celelelate metode iterative care pot implica utilizatorii, dar o fac doar in ceea ce priveste evaluarea prototipului sau a sistemului.

Aceasta nu inseamna ca, de exemplu, metoda propusa de este propusa de Grupul de cercetare in intercatiunea om-calculator, Universitatea Libera Amsterdam, nu poate include in echipa multidisciplinara chiar utilizatorii, de la inceputul procesului de proiectare.
Subliniem faptul ca nu este deloc indicata proiectarea realizata doar de catre inginerii specialisti in calculatoare sau informatica.

In cadrul evolutiei interactiunii om-calculator ca domeniu s-a realizat separarea conceptului de interfata utilizator (care se refera exclusiv la ceea ce percepe si si isi reprezinta utilizatorul cu privire la sistem) de interfata aplicatie (care este realizata de programator si care este raspunzatoare de executia sarcinilor). Probabil in cazul sistemelor in care cerintele sunt extrem de clare si restrictive se poate ca echipa de proiectare sa se reduca la programator. Dar in cazul sistemelor care presupun o investigare indeaproape a specificului muncii, contextului si utilizatorilor, echipa multidisciplinara o vedem ca indispensabila.

3.4. Analiza de sarcina

Analiza de sarcina - definitie
Analiza de sarcina a sistemelor complexe poate fi definita ca studierea modului in care oamenii realizeaza sarcinile cu ajutorul sistemelor existente: lucrurile pe care le fac, lucrurile asupra carora actioneaza, si lucrurile care trebuie sa le stie (Dix et al., 1994). Domeniul studierii analizei de sarcina a sistemelor complexe este un domeniu dinamic, intr-o continua dezvoltare, existand mai multe abordari ale acestui proces. Aceasta a determinat aparitia unor confuzii cu privire la termenii folositi fiind utilizate mai multe etichete pentru a desemna acelasi concept, cateodata chiar de acelasi cercetator:
• domeniu al muncii (work domain) (Dix et al., 1994), domeniu al sarcinii (task domain) (Van der Veer et al., 1996), sau lume a sarcinii (task world) (Van der Veer et al., 1994), sunt folosite in mod similar si anume pentru a defini o arie de expertiza si cunostintele dintr-o anumita activitate din lumea reala. Exemple de domenii ale sarcinii: sistemul de vanzare a cartilor intr-o universitate, design grafic, controlul proceselor intr-o fabrica, constructia de nave maritime etc.
• sarcina: este o activitate realizata de unul sau mai multi agenti care determina o anumita schimbare intr-un anumit domeniu (Johnson, 1992).

Sistemele complexe au fost proiectate cu scopul de a creste eficienta realizarii unor sarcini. Dar pentru aceasta este necesar ca utilizatorul sa traduca intentiile sale in limbajul accesibil calculatorului. Ca urmare exista doua largi clase de sarcini ce sunt relevante in interactiunea om-calculator (Johnson, 1992):
- sarcini interne (sarcinile pe care utilizatorul trebuie sa le realizeze pentru a putea folosi calculatorul; este relationata cu utilizarea tehnologiei)
- sarcini externe (sarcinile pe care utilizatorul le poate realiza cu ajutorul calculatorului; sunt generice pentru domeniul sarcinii indiferent de tehnologie si de situatie).

Aceeasi distinctie o intalnim si la Van de Veer (1990) intre sarcina primara (externa) si sarcina secundara (interna).

Un exemplu de sarcina interna il constituie secventa de apasare a tastelor sau de selectare cu mouse-ul si apasare pe mai multe butoane pe care utilizatorul o face pentru a tipari un document. Exemple de sarcini externe sunt activitatile de citire, scriere, rescriere pe care o persoana le realizeaza cu scopul redactarii unui document (Johnson, 1992).

Luand in considerare nivelul sarcinii se face distinctia intre sarcina-unitate (unit task) (o sarcina primara atomica) si sarcina-de-baza (basic task) (cea mai simpla sarcina ce poate fi delegata sistemului). Aceste clase si nivele de sarcini determina si granularitatea analizei de sarcina. In cazul sarcinilor externe granularitatea este mare, iar in cazul sarcinilor interne (care presupun o analiza de detaliu a interactiunii, in termenii analizei proiectarii dialogului cu sistemul) granularitatea este mica.
• scop: rezultatul care se doreste sa se obtina prin realizarea unei actiuni, in vederea indeplinirii unei sarcini.
• actiune: actiunea nu are scop; intelesul ei deriva din sarcina, este o parte a ei.

O alta confuzie este legata chiar de activitatile pe care le cuprinde analiza de sarcina. In literatura de specialitate analiza de sarcina a capatat mai multe intelesuri (Van der Veer, 1999):

1. Colectarea cunostintelor despre, si descrierea, domeniului curent al (situatiei curente a) sarcinii (rezultatul acestei activitati fiind modelul de sarcina 1) si modelarea acestor cunostinte conform formalismelor corespunzatoare metodei de analiza de sarcina.

2. Specificarea noii situatii a sarcinii, pentru care se proiecteaza sistemul complex (modelul de sarcina 2).

3. Specificarea detaliilor tehnologiei (noi sau existente) (masina virtuala a utilizatorului, in termenii lui Van der Veer, 1990).

Daca ar fi sa luam in considerare toate cele trei activitati, practic am suprapune termenul de analiza de sarcina peste cel al procesului proiectarii sistemelor complexe.

De aceea vom urma definitia pe care o da Van der Veer (1999) si vom intelege prin analiza de sarcina realizarea activitatilor de colectare si modelare a cunostintelor despre situatia curenta a sarcinii.

Analiza de sarcina - proces interativ
Trebuie avut in vedere faptul ca analiza de sarcina este un proces iterativ, analistul cautand in mod constant informatii noi, pe care le confirma sau nu, incercand totodata sa elimine informatia falsa. Astfel, daca atunci cand se proiecteaza modelul de sarcina 2 sau masina virtuala a utilizatorului se observa ca lipsesc anumite informatii necesare despre sarcina sau informatiile sunt incomplete, se procedeaza la o noua analiza de sarcina centrata pe problemele respective.

Scopul analizei de sarcina

Scopul analizei de sarcina este de a descrie cat mai complet si mai acurat domeniul sarcinii, si a-l analiza pe baza acestei descrieri. Pentru aceasta trebuie analizate si modelate toate cunostintele despre sarcina (implicite/explicite; individuale/de grup).

Rezultatele analizei de sarcina se concretizeaza de obicei in modelul de sarcina 1. Pe baza acestui model se pot detecta care sunt problemele si situatiile conflictuale in realizarea curenta a sarcinii.

Rezultatele mai pot fi folosite si pentru realizarea documentatiilor cu privire la utilizarea sistemului complex sau a unor programe de instruire.

Probleme care pot aparea in realizarea analizei de sarcina:
- alegerea nivelului celui mai potrivit
- unde se termina analiza? (granularitatea analizei)
- care este scopul analizei si contextul in care se realizeaza sarcina?
- care sunt criteriile de esantionare a sarcinilor ce vor fi analizate?
- cum aleg metodele cele mai potrivite astfel incat sa corespunda aspectelor ce trebuie modelate?

Analiza de sarcina: analiza individuala cognitiv-comportamentala si analiza sociala

Metodele de analiza de sarcina au fost dezvoltate in anii '60-'70 in domeniul psihologiei muncii in vederea identificarii modului in care pot fi instruiti oamenii pentru a putea realiza anumite sarcini specializate (Annet & colab, 1977). Ulterior, metodele au inceput sa fie utilizate in domeniul interactiunii om-calculator in vederea eficientizarii acestei interactiunii. Putem spune ca dezvoltarea metodelor analizei de sarcina a urmat dezvoltarea tehnologica, aceasta impunand necesitatea gasirii unor noi metode de analiza de sarcina.

La inceputul dezvoltarii sale ca domeniu, in anii '80, interactiunea om-calculator studia interactiunea dintre un singur utilizator si un singur sistem complex. S-au studiat aspectele cognitive (in special) ca reprezentari, memorie, perceptie, formarea deprinderilor. Analiza de sarcina era centrata in special pe descrierea cunostintelor unui individ in raport cu un sistem complex.

Cercetarile intreprinse pe aceste aspecte sunt incluse mai mult in ceea ce Jordan (1996) numeste paradigma analitica a studierii interactiunii om-calculator. Aceasta abordare este cea a psihologiei experimentale clasice, respectiv o abordare deductiva bazata pe testarea de ipoteze. Jordan arata ca acesta abordare este mai potrivita in situatii in care avem teorii bine dezvoltate cu privire la fenomenele care ne intereseaza. Desi paradigma analitica este foarte potrivita in situatiile de laborator, aceeasi paradigma nu este prea eficienta atunci cand trebuie investigate situatii reale de viata, situatii complexe.

Odata cu dezvoltarea tehnologica (ex. aparitia si dezvoltarea Internetului), s-au inmultit situatiile in care utilizatorii colaboreaza cu ajutorul tehnologiei. Pentru a studia modul in care munca unor utilizatori influenteaza munca altor utilizatori care realizeaza impreuna o sarcina comuna, s-a dezvoltat o ramura speciala a interactiunii om-calculator, respectiv CSCW (computer supported cooperative work). Acesta orientare pune accent pe importanta fenomenelor si procedurilor de grup si organizationale. Practic, grupul de utilizatori care colaboreaza cu ajutorul tehnologiei pentru a realiza o sarcina sunt priviti ca o "comunitate de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) si este studiata cu ajutorul metodelor etnografice.

Metodele etnografice au fost propuse ca metode de analiza de sarcina catre Jordan (1996) si fac parte din ceea ce Jordan denumeste paradigma sistemica a studierii interactiunii om-calculator. Situatiile sociale care sunt investigate prin metodele etnografice sunt dinamice, complexe, cuprind o serie de variabile care nu pot fi mentinute constante. Practicile de munca trebuie intelese ca sistem dinamic, sistem in care modificarile aparute cu privire la un aspect determina modificari ulterioare in alte aspecte, si se reverbereaza in tot sistemul. In aceste situatii aplicarea paradigmei analitice este foarte probabil sa produca rezultate care sa nu fie valide.

De aceea se propune utilizarea metodelor etnografice care ofera o perspectiva holistica, integrativa.

Jordan sublineaza ca cele doua paradigme de analiza a interactiunii om-calculator nu sunt antagonice ci, dimpotriva, sunt complementare. Astfel, pentru a putea obtine o descriere cat mai cuprinzatoare a domeniului sarcinii avem nevoie de o imbinare a metodelor de analiza centrate pe individ cu cele centrate pe grup, dezvoltate in cadrul etnografiei si a antropologiei.

Van der Veer (1996, 1999), urmand abordarea lui Jordan propune urmatoarea clasificare a metodelor de analiza de sarcina: investigarea cunostintelor explicite/ implicite ale expertilor, investigarea cunostintelor explicite/implicite de grup.

Practic, putem afirma ca este vorba de o analiza individuala cognitiv-comportamentala si una sociala a sarcinii.

Analiza “individuala” cognitiv-comportamentala a sarcinii

Analiza individuala a sarcinii se centreaza pe individul uman (utilizator) si cunostintele sale despre sarcinile de rezolvat si despre sistemele ce sustin realizarea sarcinilor (in cazul in care exista deja o tehnologie).

In cadrul analizei individuale distingem:

• Metode analitice, utilizate pentru extragerea si modelarea cunostintelor explicite ale expertilor

Exemple de metode analitice sunt: TKS (task knowledge structures, 1994) P. Johnson & H. Johnson, MAD (Methode analitique de description, Sebillote, citat de Van der Veer, 1996), HTA (hierahical task analysis) (Annett, Duncan, 1967).

Metodele analitice se caracterizeaza prin aceea ca au un cadru conceptual clar stabilit. In general in cadrul acestor metode tehnicile utilizate sunt observatia, interviul, sortarea cartilor, analiza documentelor, modelarea).

Sa luam un exemplu: TKS (task knowledge structures) -; structura cunostintelor despre sarcina (task knowledge structure) P. Johnson & H. Johnson, QMW College, London).

Cadru conceptual
• sarcini, planuri (structuri de sarcini), strategii
• proceduri (relatie obiect -; actiune)
• roluri (seturi de sarcini asignate unor anumiti indivizi)

Bazele psihologice sunt cunostintele conceptuale in memoria de lunga durata
• tehnici psihologice: interviu, observatie, sortarea cartilor
• analiza documentelor

Metoda:
• din structurile de cunostinte individuale (TKS) se realizeaza un model general al sarcinii (GTM) (care este similar modelului de sarcina 1)
• de la modelul general al sarcinii se trece la modelul de sarcina specific (STM) (care este similar modelului de sarcina 2)
• de la modelul de sarcina specific se trece la proiectarea interfetei (SIM) (similar cu masina virtuala a utilizatorului)

Probleme:
• expertii adesea nu cunosc detalii ale rolurilor celorlalti
• adesea nu exista o privire de ansamblu asupra tuturor rolurilor dintr-o organizatie
• obiectele (lucrurile) sunt analizate doar la nivel secundar

Observatie:
Si in cadrul acestei clasificari a metodelor de analiza de sarcina semnalam anumite confuzii. De exemplu, se realizeaza o confuzie intre conceptele de metoda de analiza de sarcina si metoda de proiectare. Dupa definitia data mai sus metodelor de proiectare TKS este o metoda de proiectare, deoarece specifica foarte clar activitatile si pasii urmati in procesul de proiectare. De fapt, acesti pasi (model general de sarcina, model specific de sarcina, proiectarea) sunt similari cu cei din metoda propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam (model de sarcina 1, model de sarcina 2, masina virtuala a utilizatorului). TKS utilizeaza intr-adevar o metoda de analiza de sarcina si anume analiza cunostintelor despre sarcina (knowledge analysis of tasks) care presupune utilizarea metodelor psihologice de investigare prezentate mai sus.

• metode hermeneutice, utilizate pentru pentru extragerea si intelegerea cunostintelor implicite ale expertilor

Tehnici: teach-back, observatia, interviul, inregistrarea video.

Analiza “sociala” a sarcinii

Analiza “sociala” a sarcinii sau analiza aspectelor sociale ale sarcinii presupune extragerea si intelegerea asa-numitelor cunostinte de grup. Analiza “sociala” a sarcinii, si in special metodele etnografice, sugereaza o schimbare conceptuala de la a vedea cunostintele ca o proprietate a individului la a vedea cunostintele si intelesul ca fiind construite social in cadrul comunitatilor de practici.

• Determinarea cunostintelor explicite de grup
(tehnici: analiza legilor, regulilor, artefactelor, inclusiv a documentelor “istorice”).

• Metodele etnografice sau intelegerea cunostintelor implicite de grup (Jordan, 1996).

Metodele etnografice desfasurate in cadrul paradigmei sistemice au anumite carateristici care le particularizeaza in raport cu metodele analitice.
In primul rand unitatea de analiza este grupul si nu individul. Grupul inseamna de fapt "comunitati de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) care desemneaza unitatea sociala de baza care realizeaza o anumita sarcina, un grup natural care a aparut mai mult sau mai putin spontan pentru a realiza aceea sarcina (Jordan, 1996).

In al doilea rand metodele etnografice nu sunt realizate dupa modelul deductiv. Nu exista un cadru conceptual sau o teorie despre fenomenele analizate. Abordarea este mai mult fenomenologica, inductiva, respectiv se analizeaza rezultatele obtinute prin mai multe tehnici si se propune o teorie explicativa a fenomenului. Discutia are loc in cadrul echipei de proiectare si pot fi propuse mai multe teorii care apoi sunt analizate si se alege cea mai plauzibila.

O alta caracteristica este modul de conceptualizare a cunostintelor. In cadrul metodelor etnografice se trece de la conceptualizarea cunostintelor ca si proprietate a individului ca o cantitate care poate fi masurata, evaluat, transferata (specific paradigmei analitice) la a vedea cunostintele ca fiind construite social. Indivizii construiesc impreuna cunostintele si deprinderile. Astfel, cunostintele sunt vazute ca abilitatea de a participa la construirea intelesului iar invatarea este procesul prin care poti deveni membru al comunitatii de practici.

Tehnicile aplicate in metodele etnografice sunt: obsevatia participativa realizata prin “hanging around” adica “a sta in zona” in sensul de a te face acceptat de catre grupul pe care-l investighezi, intrebari informale, analiza interactionala.

Mentionam faptul ca in timp ce in paradigma analitica cercetatorul realizeaza observatia ca observator independent care incearca sa nu contamineze situatia, in paradigma sistemica cercetatorul trebuie sa se implice ca un observator participant la situatia pe care o observa. Unul din principiile metodelor etnografice este ca cercetatorul nu poate fi trata subiectul ca un obiect de studiat, ci mai degraba fostul "subiect" din experimentul clasic devine un expert colaborator, un co-analist si un co-proiectant. Acestea sunt de fapt si principiile proiectarii participative promovata de scoala scandinava de proiectare.

Prin observarea participativa metodele etnografice studiaza modul in care actorii construiesc sensul situatiei (understanding) prin practici comune. Aceasta abordare este foarte asemanatoare cu cea a construirii si negocierii sociale a intelesului propusa in cadrul psihologiei sociale (Kytayama, 1997).

GTA (Groupware task analysis)
Deoarece scopul analizei de sarcina este descrierea situatiei curente de munca in intreaga ei complexitate (presupunand analizarea nu doar a tehnologiei ci a tuturor aspectelor relationate cu aceasta), Van de Veer (1998) propune o noua metoda de analiza de sarcina si anume GTA (Groupware Task Analysis), care presupune imbinarea tehnicilor de analiza de sarcina dezvoltate in HCI cu cele etnografice dezvoltate in CSCW. Astfel GTA realizeaza colectarea, modelarea si analizarea tuturor cunostintelor relevante despre domeniul sarcinii.

GTA propune un cadru conceptual pentru colectarea si modelarea cunostintelor despre sarcina (Van der Veer, 1999; van der Veer, Lenting, Bergevoet, 1996, van der Veer, Mariani, 1995). Cadrul cuprinde trei mari categorii: agenti (cu descrierea atributelor relevante) actori (indivizi umani, institutii, grupuri, masini, sisteme) roluri si reprezentarea lor (inclusiv simboluri) organizare (structura a actorilor, rolurilor, si alocarea regulilor) munca sarcina/structura de scopuri/actiuni descompunerea si structurile temporale protocoale (reguli informale pentru realizarea unei sarcini) si strategii ale expertilor (protocoale utilizate si preferate de experti) situatia obiectele in structura de obiecte (relatii tip si relatii semantice) mediu (situatia curenta pentru realizarea unei anumite sarcini. Mediul include actorii cu rolurile lor, conditiile pentru realizarea sarcinii si pentru protocoale si strategii, obiectele relevante, si artefactele ca si tehnologia, care sunt disponibile pentru delegarea sarcinilor si subsarcinilor. Structura istorica, respectiv desfasurarea in timp a evenimentelor relevante in situaatia sarcinii fac parte din mediu.)

Cadrul conceptual al GTA se suprapune practic peste modelul de sarcina 1.
In GTA se sugereaza ca tehnicile de analiza de sarcina utilizate sa fie de toate cele patru tipuri mentionate mai sus.
Pentru a putea modela informatiile obtinute prin GTA mai usor a fost proiectat un program pe calculator, denumit EUTERPE folosindu-se programarea orientata pe obiecte. Programul cuprinde 5 mari categorii de elemente: sarcina, obiectele, agentii, rolurile, evenimentele (Welie, van der Veer, Eliens, 2000).

Obiectele se refera la o unitate fizica sau non-fizica. O unitate non-fizica poate fi orice obiect de la mesaje, parole, adrese la gesturi si povestiri. Obiectele pot face parte dintr-o ierarhie de obiecte, unele continandu-le pe celelalte.
Agentii. Un agent este definit ca o entitate activa. De obicei agentii sunt indivizi umani sau grupuri de indivizi dar si tehnologia poate constitui un agent.
Rolurile. Un rol este o colectie de sarcini realizata de unul sau mai multi agenti. Un rol trebuie sa aiba un scop clar sau sa distinga intre diferiti agenti. Rolurile sunt asignate prin decizie personala sau ca urmare a organizarii muncii. Rolurile pot fi organizate ierarhic.
Sarcinile. O sarcina este o activitate realizata de un agent pentru a atinge un anumit scop. Prin definitie, o sarcina aduce anumite modificari in lumea sarcinii si reclama o anumita perioada de timp pentru a fi realizata. Sarcinile complexe pot fi descompuse in sub-sarcini. Sarcinile sunt realizate intr-o anumita ordine. Realizarea unei anumite sarcini poate fi determinata fie de incheierea unei sarcini anterioare sau de un eveniment.

Evenimentele. Un eveniment este o schimbare in starea lumii sarcinii, la un moment dat. Schimbarea poate reflecta schimbarile ale obiectelor, sarcinilor, agentilor sau rolurilor. In model nu se specifica cum este creat un eveniment sau de cine.
Intre conceptele propuse de Euterpe exista mai multe tipuri de relatii.


Fig. 3.3 Conceptele si relatiile dintre ele in cadrul programului Euterpe (Welie, van der Veer, Eliens, 2000).

Relatiile dintre concepte sunt definite astfel:

• Utilizare (uses)
Relatiile de utilizare specifica ce obiect este utilizat in executia sarcinii si cum anume este utilizat.

• Utilizat de (used by)
Relatiile de “utilizare de” indica cine a utilizat ce obiect si ce agent si ce rol poate face cu el.

• Declansatorii (triggers).
Relatiile de declansare specifica cursul sarcinilor (task flow). Specifica tipul de declansator ai unei sarcini.

• Jocurile (plays)
Orice agent ar trebui sa joace unul sau mai multe roluri.

• Realizat de (performed by)
Relatiile de realizare specifica faptul ca o sarcina este realizata de un agent. Asta un inseamna ca agentul este si responsabil de efectuarea acelei sarcini, aceasta depinzand de rolul lui.

• Responsabil de (responsible)
Relatiile de responsabilitate specifica sarcina pentru care rolul este responsabil.

Programul EUTERPE a fost utilizat si testat in cadrul unor proiecte de cercetare realizate in cadrul programului de Master in Psihologia Muncii si Organizationala. Desi cu unele probleme in utilizare, programul s-a dovedit a fi deosebit de util in modelarea cunostintelor despre sarcini. Conceptele utilizate de Euterpe, pe baza GTA, permit o categorizare foarte clara si eficienta a cunostintelor despre sarcina. Aceasta serveste atat la comunicarea cunostintelor catre ceilalti membrii ai echipei, care nu au participat la analiza de sarcina. Acesta ii ajuta la intelegerea mai clara a lumii sarcinii.

Informatiile stranse in analiza de sarcina sunt stocate, permitand modificarea lor.

Precizam ca in cadrul programului Euterpe toate conceptele pot fi specificate. De exemplu daca este vorba despre o sarcina acesta poate fi specificata prin:
- proprietatile sarcinii: specificarea denumirii, scopului si a constructorilor (daca exista).
- tipul de sarcina: nederminata, complexa, sarcina-unitate
- suport media: pentru a face mai clara imaginea sarcinii programul sustine utilizarea diferitelor suporturi media: fotografii, filme video.
- comentarii: care pot fi editate.

Mai mult se poate specifica executia sarcinii prin:
- conditiile de incepere
- conditiile de finalizare
- starea initiala
- starea finala
- durata
- frecventa

Prezentam in continuare cateva date experimentale obtinute in cadrul unui proiect de re-proiectare a unui aparat de radiografie si radioscopie de la Clinica Medicala nr. 1. (proiectul a fost realizat in 1999-2000, in cadrul programului de Master in Psihologia Muncii-Organizationala).

Criteriile de re-proiectare reclamate de client au fost:
- re-proiectarea in asa fel incat aparatul sa permita utilizarea ambelor functii: de radioscopie si radiografie in acelasi timp
- gasirea unei solutii pentru aglomeratia care se producea in sala de asteptare inainte de intrarea pacientilor in sala de radiografii sau radioscopii
- reproiectarea aparatului in asa fel incat medicii sa fie protejati de razele X si sa nu mai fie nevoiti sa poarte halatele de protectie care s-au dovedit foarte incomode.

Pentru a putea realiza o analiza de sarcina cuprinzatoare a fost nevoie sa ne formam o imagine mai clara a modului in care erau amplasate aparatele si a organizarii muncii.

In figura 3.4 prezentam amplasarea in spatiu si structura aparatului de radioscopie si radiografie.

Pe baza analizei de sarcina s-au identificat sarcinile si structura lor, agentii, rolurile, si obiectele implicate in realizarea sarcinii de a face radiografii si radioscopii cu acest aparat.

Pentru a realiza analiza de sarcina am folosit metoda GTA, considerand-o ca fiind cea mai cuprinzatoare. Ca tehnici am folosit: observatia psihologica, interviul cu medicii si asistentele, observatia etnografica, analiza documentelor (a manualului de utilizare a aparatului).

Fig.3. 4 Amplasarea in spatiu a aparatului de radiografie si radioscopie

Cunostintele rezultate in urma analizei de sarcina le-am modelat cu ajutorul programului Euterpe. In Anexa 1 este prezentat modelul de sarcina 1 (categoria sarcina). In Anexa 2 este prezentat modelul de sarcina 2 (categoria sarcina) . Pe baza modelului de sarcina 1 am identificat problemele, conflictele si inconsistentele in utilizare ale acestui aparat, si tinand cont de cerintele clientului (criteriile) am propus modelul de sarcina 2.

Comparand modelul de sarcina 1 cu modelul de sarcina 2 putem observa schimbarile care au aparut datorita propunerilor de re-proiectare. Dam cateva exemple:
- descompunerea sarcinilor; a aparut o noua sarcina: planificarea pacientilor cu subsarcinile aferente
- obiecte utilizate; au aparut obiecte noi: doua calculatoare, unul pentru medic iar celalalt pentru asistenta. De pe calculatorul medicului se vor dirija sarcinile de realizare a radioscopiilor. De pe calculatorul asistentei se va face planificarea pacientilor. Astfel un alt obiect nou este fisa de planificare a pacientilor.
- rolurile; a aparut un nou rol: cel de infirmiera

Dupa cum am vazut in cele prezentate anterior, proiectarea efectiva a interfetei om-calculator se realizeaza in urma modelului de sarcina 2. In acest moment se trece la specificarea detaliilor tehnologiei pe baza modelului propus.

3.5. Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului

Ce semnifica interfata om-calculator? In literatura de specialitate exista mai multe definitii.

De exemplu, Brazier (1991) considera ca interfata defineste modul in care utilizatorul trebuie sa interactioneze cu sistemul pentru a delega sistemului sarcinile unitate specifice. Utilizatorul traduce sarcinile unitate in sarcini de baza, ce sunt implementate in interfata utilizator.

Un aspect deosebit de important in definirea interfetei utilizator este faptul ca interfata reprezinta din sistemul complex, utilizatorului doar aspectele relevante pentru interactiunea sa cu sistemul. Celelalte aspecte care exista in sistem dar nu sunt accesibile utilizatorului, nu ii influenteaza acestuia interactiunea cu sistemul. De aceea, van der Veer (1990) a denumit aceasta interfata utilizator -; masina virtuala a utilizatorului.

Interfata utilizator este atat perceptuala cat si conceptuala. Elementele pe care masina virtuala a utilizatorului trebuie sa le cuprinda sunt:

- reprezentari (fac parte din interfata perceptuala)
- dialog (stilurile de comunicare ale utilizatorului cu sistemul)
- functionalitate sau functie (functionality)

• Reprezentarile
Se refera la modul in care este perceputa interfata utilizator:
• lexicul iconitelor, etichetelor, denumirilor si sunetelor
• proiectarea ecranului si a cadrului
• proiectarea hard
• documentare

In ceea ce priveste proiectarea iconitelor s-au propus 4 nivele (Marcus, citat de Shneiderman, 1992):
1. nivelul lexical: vizeaza anumite particularitati ca luminozitate, stralucire, culoare;
2. nivelul sintactic: forma, marime, linii, parti modulare, patternuri;
3. nivelul semantic: se refera la obiectele reprezentate: concrete, abstracte, parte, intreg;
4. nivelul pragmatic: claritatea globala, utilitatea, identificarea, memorarea.

Ulterior s-a considerat un al 5-lea nivel, si anume nivelul dinamic. Dinamicitatea iconitelor poate sa includa un set divers de gesturi cu mouse-ul, atingerea ecranului cu degetul sau cu creionul luminos. Gesturile pot indica stergere, copiere, editare.
Iconitele pot fi insotite si de sunete. Cu cat tonalitatea este mai joasa, cu atat documentul e mai mare.

• Functia/Functionalitatea

Proiectarea functionalitatii presupune specificarea functionalitatii/functiilor sistemului si a modului de organizare a acestora: ce sarcini si subsarcini trebuie sistemul sa realizeze.

Functionalitatea cuprinde specificarea:
- sarcinilor de baza (sarcinile de care le delega utilizatorul sistemului)
- obiectelor disponibile pentru sarcinile de baza (si atributele lor)
- operatiilor asupra obiectelor
- limbajul sarcinii ( actiunile utilizatorului, ale sistemului si evenimentele sistemului starile sistemului)

Referitor la obiecte, Shneiderman (1992) considera ca exista ai multe planuri de interactiune si anume: tastaturi, taste, taste functionale ( F1, F2….F12 ), taste de miscare a cursorului etc. De asemenea, el dezbate pe larg dispozitivele de punctare. De exemplu, cand un ecran este utilizat pentru expunerea de informatie (ca in traficul de control aerian, editarea unui text etc.) adesea este convenabil sa punctezi, apoi sa selectezi un item. Aceasta abordare a manipularii directe este atractiva pentru ca utilizatorii pot evita invatarea comenzilor, pot reduce rata erorilor in testare, si isi pot concentra atentia pe ecran. Rezultatele constau in performanta mai rapida, erori mai putine, invatare mai usoara si satisfactie mai mare.

Aceste dispozitive se pot grupa in: dispozitive de control direct si dispozitive de control indirect.

Dispozitive de control direct sunt:
• creionul luminos ( light pen )
• atingerea ecranului ( touchscreen )
• ac sau stilet ( stylus )

Dispozitivele de control indirect sunt:
• mouse-ul
• bila rotunda ( trackball )
• mansonul ( joystick )
• tabletele grafice ( graphics tablet )
• atingerea suportului de sub mouse ( touchpad ).

• Specificarea dialogului

Specificarea dialogului dintre utilizator si sistemul complex include specificarea:

Stilurilor de dialog:
- limbaj de comanda
- tip formular (form fii in)
- meniu
- manipulare directa
- intrebare -; raspuns
Fiecare din aceste stiluri de dialog au avantaje si dezavantaje, alegerea unui stil sau a unei combinatii de stiluri depinzand de speficiful fiecarui proiect de proiectare (Shneiderman, 1992).

Metaforelor de dialog:
- limbaj natural
- realitate virtuala
Modului in care arata si este resimtit dialogul (dialog look and feel) (se suprapune partial peste reprezentari)
- iconite si etichete
- gesturi, voce, fixarea privirii (eficienta in special pentru persoane cu dizabilitati)
- ferestre si ecrane

Proiectarea masinii virtuale a utilizatorului presupune atat stiinta cat si arta. In toate cele trei aspecte ale masinii (functie/functionalitate, reprezentari si dialog) exista o multitudine de alternative intre care se poate alege sau care se pot combina. Decizia de proiectare trebuie luata in functie de scopul proiectarii, si pe baza modelului de sarcina 2.

Pentru a vedea in ce masura corespunde necesitatilor si cerintelor de proiectare, masina virtuala a utilizatorului va fi evaluata prin construirea si testarea prototipului acesteia.

Precizam ca in cadrul evolutiei HCI ca domeniu s-a procedat la separarea interfetei utilizator de interfata aplicatie. Astfel interfata utilizator (dupa cum am aratat mai sus) se refera doar la aspectele relevante pentru interactiunea cu sistemul (din punctul de vedere al utilizatorului) pe cata vreme interfata aplicatie specifica cum anume functiile sistemului sunt implementate de programator este raspunzatoare de executia sarcinilor delegate de utilizator. Interfata aplicatie se mai numeste si model implementational.

Model conceptual

Norman (1983) arata ca trebuie facuta diferenta intre:
- sistemul tinta: sistemul actual
- model mintal: modelul pe baza caruia utilizatorul prezice comportamentul sistemului in interactiune cu propriul comportament
- model conceptual: o descriere/reprezentare acurata, clara a sistemului, conceputa sau dezvoltata de proiectantul sistemului sau de cel care preda
- modelul mintal al cercetatorului sau reprezentarea pe care o are cercetatorul despre modelul mintal al utilizatorului.

Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului poate fi descrisa prin utilizarea unor modele conceptuale.

Norman intelege prin model conceptual, un model al sistemului complex care este utilizat fie pentru descrierea acestuia (proiectare), fie pentru materiale instructionale (manualele/ curs) asupra modului de utilizare a sistemului (meta-comunicare).

Pentru a realiza un model conceptual al sistemului se utilizeaza diferite metode de modelare. Astfel, din punctul de vedere a tehnicilor de modelare, modelul conceptual poate fi abordat din trei perspective: lingvistica, psihologica si a proiectarii (van der Veer, 1999).

perspectiva lingvistica;
Se centreaza pe modelarea si analizarea limbajului interactiunii dintre om si calculator, de modul in care cei doi parteneri pot comunica.
Modelul TAL (task action language) -; (Reisner, citat de van der Veer, 1999) este cel mai utilizat in practica proiectarii.

perspectiva psihologica sau modelele cognitive (Farooq si Dominick, apud Jonassen, 1995).
Modelele cognitive sau arhitecturile cognitive sunt modele ale utilizatorilor dezvoltate in special de psihologii cognitivisti pentru a descrie procesele pe care le folosesc oamenii pentru a rezolva anumite sarcini, cum sunt rezolvarea de probleme sau utilizarea unui sistem complex. Dintre modelele cognitive amintim dintre cele mai importante:
- GOMS (Card, Moran si Newell, 1983), care concepe activitatile de utilizare a sistemului in termenii scopurilor (goals), operatorilor (operators), metodelor (methods) si a regulilor de selectie (selection rules).
- Teoria complexitatii cognitive CCT (cognitive complexity theory), Kieras & Polson (1986)
- Subsisteme cognitive interactive ICS (Barnard, 1987)

perspectiva proiectarii: modelarea si analizarea interfetei (prin interfata intelegandu-se atat componenta perceptuala cat si cea conceptuala).
Unul dintre modelele concep


Colt dreapta
Creeaza cont
Comentarii:

Nu ai gasit ce cautai? Crezi ca ceva ne lipseste? Lasa-ti comentariul si incercam sa te ajutam.
Esti satisfacut de calitarea acestui referat, eseu, cometariu? Apreciem aprecierile voastre.

Nume (obligatoriu):

Email (obligatoriu, nu va fi publicat):

Site URL (optional):


Comentariile tale: (NO HTML)


Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910

 
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite
Colt dreapta