|
Politica de confidentialitate |
|
• domnisoara hus • legume • istoria unui galban • metanol • recapitulare • profitul • caract • comentariu liric • radiolocatia • praslea cel voinic si merele da aur | |
INTERACTIUNEA OM-CALCULATOR SI ERGONOMIA COGNITIVA | ||||||
|
||||||
3.1. Introducere Interactiunea om-calculator (HCI) este un concept relativ recent iar aparitia si dezvoltarea sa continua a fost determinata de dezvoltarea fara precedent a tehnologiei, prin sustinerea de catre sistemele complexe a realizarii unui numar tot mai mare de sarcini. Era digitala si sfarsitul secolului XX au condus la schimbari substantiale
in toate aspectele vietii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce in
ce mai integrate in aproape toate aspectele vietii noastre. Actualmente,
asistam la o trecere a interactiunii om-calculator la ceea ce am putea numi
“dincolo de desktop” si patrunderea lor in aproape orice mediu.
Dupa cum spune Dix si colab. (1994) “HCI este pe cale sa devina problema
fiecaruia dintre noi”. Daca acum douazeci de ani, cele mai multe calculatoare
erau bazate pe desktop, astazi ele sunt portabile, pot fi tinute in mana,
puse in buzunar, integrate in birouri, case, masini aproape in
orice. Dezvoltarea legaturii dintre televizoare si calculatoare, cresterea extraordinara
a utilizarii Internetului modifica mediul in care traim, strategiile de
cautare a informatiei si de comunicare. g6t6tu Importanta domeniului om-calculator este acum recunoscuta pe plan international, numarul cercetarilor, publicatiilor si conferintelor in acest domeniu fiind in crestere. De asememea, firme de prestigiu in proiectarea sistemelor complexe ca Philips, Nokia, Motorola, Microsoft, IBM au infiintat laboratoare de cercetare pe acest domeniu. Interactiunea om-calculator poate fi definita ca “disciplina care se centreaza pe proiectarea, evaluarea si implementarea sistemelor interactive in vederea utilizarii lor de catre oameni, precum si cu studiul fenomenelor majore relationate cu acestea” (Dix si colab., 1994, p. 3). Ca si teme principale de investigare HCI cuprinde: analiza sarcinilor realizate de utilizatori impreuna cu sistemul, reprezentarile sau modelele mintale ale utilizatorului, structura comunicarii om-sistem, capacitatile umane de a folosi sistemul, algoritmii de programare a interfetei, procesul specificarii, proiectarii si implementarii. Datorita faptului ca studiaza interactiunea dintre doi actori, omul si calculatorul,
acest domeniu se afla la granita dintre stiintele umaniste (ex. psihologie,
sociologie, antropologie, lingvistica) si stiintele exacte (ex. informatica),
incluzand si contributii din partea artelor frumoase (design grafic, teatru,
balet, cinematografie). Ca urmare, cercetarile si practica in acest domeniu
presupun colaborarea intre specialistii din diferite domenii, precum si
lucrul intr-o echipa multidisciplinara. Prin sistem complex intelegem instrumentele cognitive naturale sau artificiale care reclama si determina abilitatea umana de procesare a informatiei. Aspectelor psihologice ale proiectarii sistemelor complexe, respectiv factorilor umani, a inceput sa li se acorde o importanta tot mai mare. In prezent, factorii umani sunt considerati decisivi in proiectarea unui sistem usor de inteles si utilizat, atractiv, si care sa sustina sarcinile in cel mai eficient mod.Astfel, psihologia cognitiva si stiintele cognitive isi aduc contributia
la intelegerea aspectelor psihologice cum sunt perceptiile, reprezentarile
de cunostinte, memoria, rezolvarea de probleme. Antropologia si sociologia,
impreuna cu unele orientari din psihologie (cum este teoria activitatii,
psihologia culturala) ajuta la intelegerea contextului mai larg al interactiunii,
sub diferite aspecte. Scopul ergonomiei cognitive de a adapta instrumentele cognitive (sistemele complexe), precum si utilizarea lor in asa fel incat sa imbunatateasca procesarea informatiei umane in termenii imbunatatirii eficientei interactiunii, scaderii ratei de erori si accidente, si crearii unui sentiment de confort (Geert de Haan, 2000). Cu ajutorul contributiilor din diverse discipline in cadrul HCI se intentioneaza o abordare cat mai completa a omului in relatie dinamica cu mediul in care isi desfasoara activitatea, in vederea proiectarii unor sisteme complexe care sa fie cat mai usor de utilizat, cat mai placute si cat mai bine adaptate utilizatorilor. Una din temele cele mai importante si totodata cele mai controversate din cadrul HCI este cea a modelelor mintale, reprezentari pe care le dezvolta utilizatorii atunci cand interactioneaza cu un sistem complex. Pe baza investigarii modelelor mintale se pot determina modalitatile cele mai eficiente de proiectare a unui sistem complex precum si de instruire cu privire la utilizarea acestuia (ex. proiectarea unui manual). Investigarea modelelor mintale ridica doua mari probleme: una de natura teoretica (a definirii acestora) si consecutiv, una de natura metodologica (cum anume pot fi “masurate”). Problemele provin din faptul ca modelelor mintale li s-au dat o mare varietate de definitii si intelesuri, acestea fiind abordate in diferite domenii de specialitate. Acest fapt a condus la confuzii prezente si azi in literatura de specialitate precum si la dificultati in utilizarea conceptului si mai ales constituirea unei teorii a modelelor mintale. Dezvoltarea HCI, si a noii ei ramuri, CSCW, a fost determinata in special
de considerente economice. Acestea s-au reflectat in necesitatea cresterii
gradului de utilizabilitate (usability) a sistemelor proiectate. Respectiv,
HCI trebuie sa raspunda la intrebarea: cum anume putem proiecta un sistem
complex care sa fie cat mai usor de inteles, de invatat, mai
atractiv si mai bine adaptat la trebuintele utilizatorilor. Conceptul de utilizabilitate a aparut deja din perioada psihologiei software
(considerata ca si fundament teoretic al HCI) in care s-au inaugurat o
serie de proiecte tehnice ce aveau anumite cerinte din punct de vedere psihologic. Problema utilizabilitatii a devenit una de importanta majora in proiectarea
oricarui sistem complex. In ultimii ani s-au dezvoltat firme care au ca
specific al activitatii lor evaluarea sistemelor complexe din punctul de vedere
a gradului lor de utilizabilitate. Un exemplu de companie care ofera consulanta
in acest domeniu este Serco Usability Services, care a lucrat pentru BBC
si Hewlett Packard. Cea mai recenta problema legata de acest aspect este: utilizabilitatea universala.
Scopul acestei orientari este pe de o parte de a proiecta sisteme complexe care
sa poata fi folosite de toti oamenii, indiferent de varsta, pregatire,
clasa sociala sau cultura din care fac parte iar pe de alta parte este de a
face accesul la tehnologie universal. O astfel de idee generoasa s-a nascut
cu cativa ani in urma dar abia in anul 2000 s-au realizat
primii pasi, incepand cu Prima Conferinta de Utilizabilitate Universala
(CUU, 2000). Eforturile care se fac sunt de a duce acest mesaj la cei care pot
schimba lucrurile in domeniul proiectarii sistemelor complexe: politicieni,
manageri ai marilor firme de proiectare IBM, SUN systems, MICROSOFT (CUU Fellow
Workshop Report, 2000). Inainte de a incepe demersul de prezentare si analiza a metodelor de proiectare trebuie sa atragem atentia asupra confuziilor terminologice ce apar in literatura de specialitate. Astfel, frecvent cercetatori diferiti folosesc diferite etichete pentru acelasi concept sau aceeasi eticheta pentru diferite concepte. Aceste confuzii vor fi semnalate pe parcursul lucrarii de fata. Confuziile se pot datora mai multor cauze: interactiunea om-calculator este un domeniu relativ tanar si foarte dinamic care incearca inca sa gaseasca cele mai potrivite etichete pentru anumite concepte; cei care au fost atrasi de acest domeniu sunt specialisti formati in alte domenii (ex. calculatoare, psihologie), care urmare bagajul de cunostinte si terminologia utilizata sunt diferite. Cu toate acestea, este absolut necesara o uniformizare a terminologiei utilizate, respectiv crearea si acceptarea oficiala a unui limbaj de specialitate a domeniului interactiunea om-calculator. In literatura de specialitate se face diferenta intre conceptele
de metoda, tehnica si instrument de proiectare. (Van der Veer, Mariani, 1997). Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate in diferitele faze ale
procesului de proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiza, tehnici de realizare
a unor reprezentari timpurii (ex. cum sunt scenariile), tehnici de evaluare,
etc. Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajuta la realizarea unor activitati de aplicare a tehnicilor. De exemplu, in cazul analizei de sarcina se foloseste ca si instrument de modelare a cunostintelor despre sarcina, programul EUTERPE (van Welie, van der Veer, Eliens, 2000). Acceptand definitia data mai sus metodelor de proiectare, acestea ar putea fi categorizate:• Dupa activitatile implicate si modul in care sunt structurare a acestora - o secventa fixa de pasi - metoda cascadei (waterfall) - proiectare iterativa si importanta crescanda a studierii factorului uman si a contextului muncii - metode Delta (2000), metoda propusa de Van der Veer si colab. (1995, 1996, 1997, 1999). • Dupa natura participantilor la procesul de proiectare: Procesul de proiectare traditional -; metoda cascadei (waterfall) Metoda cascadei este metoda traditionala de proiectare si a fost dezvoltata in anii 1960-1970. Metoda propune o secventa fixa de pasi de proiectare dupa cum se poate vedea in figura 3.1. Figura 3.1 Activitatile defasurate in cadrul metodei de proiectare de tip “cascada” (Dix, 1994)Specificarea cerintelor -; proiectantul incearca sa realizeze o descriere a ce servicii/functii va furniza sistemul viitor Proiectarea arhitecturii -; activitatile de proiectare se centreaza pe cum anume sa furnizeze sistemul serviciile/functiile. Pentru aceasta are loc o descompunere a descrierii sistemului care permite dezvoltarea fiecarei componente in parte, componente care ulterior vor fi integrate. Proiectarea in detaliu -; este o rafinare a descrierii componentelor arhitecturii (unitatilor) Codarea si testarea unitatilor -; descrierea furnizata de proiectarea in detaliu trebuie sa fie suficient de amanuntita pentru a permite implementarea ei intr-un limbaj de programare. Dupa o astfel de codare componenta este verificata pentru a determina daca functioneaza corect. Integrare si testare -; consta in integrarea componentelor testate in arhitectura sistemului si testarea acestuia ca intreg Intretinere -; dupa ce produsul a fost lansat pe piata are loc o activitate de intretinere pana ce se reproiecteaza o noua versiune a sistemului Mentionam ca aceasta metoda a fost propusa in cadrul dezvoltarii unor
sisteme complexe care in majoritatea lor erau aplicatii de procesare a
bazelor de date. Aceste sisteme erau mai putin interactive si nu luau in
considerare prea mult perspectiva utilizatorului final. O alta critica pe care o aducem acestui tip de metoda este caracteristica de “tehnology-driven”, respectiv proiectarea sistemelor este mai mult determinata de tehnologie decat de utilizator si sarcina sa. Proiectarea iterativa si importanta crescanda a studierii factorului uman si a contextului muncii Odata cu introducerea calculatoarelor personale incepand cu anii 1970, sistemele complexe au devenit tot mai interactive iar necesitatea de a lua in considerare utilizatorul final cu caracteristicile si trebuintele sale a devenit tot imperioasa. Astfel, s-a pus un accent tot mai puternic pe studierea factorului uman, a contextului in care are loc realizarea unor anumite sarcini. Acesta noua orientare s-a reflectat in conceptualizarea metodelor de proiectare, in care o importanta tot mai mare au dobandit-o metodele de analiza de sarcina, metodele de analiza a deciziilor de proiectare (design rationale) si abordarea procesului de proiectare ca proces iterativ. In continuare vom prezenta doua metode de proiectare care propun un proces de proiectare iterativ si au ca si punct de plecare studierea utilizatorilor, a sarcinilor pe care le realizeaza si a contextului muncii in care au loc acestea. Metoda DELTA Metoda Delta dezvoltata de Scoala de la Stockolm in 2000, a fost testata
si utilizata in proiecte de dezvoltare a sistemelor complexe de companii
ca Ericsson si Swedish Telecom. Metoda ofera elemente complementare la metodele
de proiectare traditionale. Ideea de baza este de a implica clientii si utilizatorii
in procesul de proiectare. Ideea a fost determinata de luarea in
considerare a faptului ca atat cunostintele anterioare ale utilizatorilor
cat si sarcinile pe care ei le realizeaza, variaza. Metoda cuprinde mai multi pasi. • definirea sistemului: analiza trebuintelor • studiul utilizatorilor si analiza de sarcina • pregatirea proiectarii • proiectarea conceptuala • scopurile utilizabilitatii • dezvoltarea prototipului - proces iterativ • teste de utilizabilitate • testul de acceptare -; pentru produsul final Utilitatea folosirii unei astfel de metode in proiectare a fost estimata pentru 500 de utilizatori finali la 1.750.000 de coroane suedeze. ? Metoda de proiectare propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam (Van der Veer si colab. 1995, 1996, 1997, 1999) Metoda propune ca si punct de pornire in proiectarea oricuarui sistem complex urmatoarea maxima: “Cunoaste utilizatorul si sarcina sa”. Pentru a putea proiecta un sistem util pentru sustinerea unei anumite sarcini realizate de un anumit tip de utilizatori trebuie sa avem cunostinte cat mai extinse si clare despre aceste aspecte. Subliniem faptul ca, in cadrul acestei metode, exista mai multi “actionari”
(stakeholders), persoane implicate in procesul de proiectare, si anume: Metoda presupune urmatoarea structura a activitatilor (fig. 2): pe baza analizei de sarcina se realizeaza un model al sarcinii denumit modelul de sarcina 1. Modelul de sarcina 1 reprezinta o descriere a modului in care se realizeaza in mod curent sarcina. In urmatorul pas se procedeaza la analiza QOC -; intrebari, optiuni, criterii (questions, options, criteria). Respectiv se analizeaza, pe baza modelului de sarcina 1, problemele, inconsistentele, conflictele existente in modul actual de realizare a sarcinii, se iau in considerare criteriile (adica cerintele pe care le are clientul proiectului) si optiunile tehnologiei (la ora actuala ce optiuni ne ofera tehnologia). Se propune modelul de sarcina 2, care reprezinta noua lume a sarcinii, adica cum anume se va realiza sarcina (sarcinile) investigata, cu ajutorul noului sistem. Propunerea modelului de sarcina 2 presupune o munca de creatie si adesea se realizeza prin brainstorming cu membrii echipei de proiectare. Urmeaza asa numita proiectare in detaliu in care se proiecteaza interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului cu cele 3 aspecte: functionalitate, dialog, reprezentari, Urmeaza implementarea sistemului. (Mai multe amanunte cu privire la analiza de sarcina si masina virtuala a utilizatorului vor fi prezentate in capitolele urmatoare.) Precizam ca dupa fiecare etapa a metodei propuse exista o faza de evaluare. Consideram acest aspect de importanta capitala din puctul de vedere al utilizabilitatii viitorului sistem. A evalua in fiecare etapa sistemul (inclusiv cu viitorii utilizatori) permite o mult mai buna adaptare a sistemului la necesitatile utilizatorilor, la specificul sarcinii si la contexul in care se realizeaza aceasta. Evaluarea incepe cu modelul de sarcina 2 care este evaluat prin construirea si jucarea scenariilor (care la randul lor sunt evaluate prin analiza cerintelor). Scenariile pot fi globale (pe intregul context al sarcinii) sau specifice (pe anumite parti ale unei sarcini). Scenariile sunt utile in luarea deciziilor de proiectare (Carroll & Rosson, 2000). De exemplu daca avem doua modelele de sarcina 2, folosind scenariile putem decide pe care model sa continuam. De asemenea, scenariile clarifica si neajunsuri sau cerinte noi pe care le aduce modelul de sarcina 2 si la care echipa nu s-a gandit atunci cand a creat scenariul. Urmatoarea faza de evaluare vizeaza masina virtuala a utilizatorului care este evaluata prin construirea unor machete sau prototipuri. Evaluarea finala este evaluarea sistemului implementat. Avantajele utilizarii acestei metode in proiectarea sistemelor complexe este evidenta. In primul rand propune utilizarea unei echipe multidiciplinare. Aceasta va aduce cu sine o bogata paleta de perspective diferite (datorita formarilor de specialitate diferite), care vor permite surprinderea unui mai larg numar de aspecte in proiectare. In al doilea rand metoda propune un prrces iterativ. In al treilea rand modul in care sunt structurate activitatile: model de sarcina1 model de sarcina 2 UVM, face ca o mare parte a aspectelor psihologice si sociale legate de realizarea sarcinii sa isi gaseasca expresia in sistemul final, permitand astfel construirea unui sistem cu un inalt grad de utilizabilitate. Si nu in ultimul rand, asa dupa cum am mai subliniat, evaluarea care are loc dupa fiecare din pasii procesului isi aduce contributia in cresterea gradului de utilizabilitate al sistemului. Daca realizam o comparatie intre cele doua tipuri de metode propuse observam ca sub foarte multe aspecte ele sunt similare: ambele pleaca de la analiza trebuintelor utilizatorilor si analiza de sarcina. Desi nu este specificat foarte clar in metoda propusa de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea Libera Amsterdam se discuta cu clientul cerintele de proiectare ca si in metoda Delta, dar mai mult decat atat se si negociaza cu clientul aceste cerinte pe parcursul dezvoltarii sistemului. Metoda Delta nu foloseste explicit conceptele de model de sarcina 1 si model de sarcina 2, acestea se realizeaza de fapt in decursul procesului de proiectare. In ceea ce priveste evaluarea exista anumite diferente: metoda propusa
de grupul de cercetare in interactiunea om-calculator de la Universitatea
Libera Amsterdam foloseste evaluarea incepand cu modelul de sarcina
2, pe cata vreme metoda Delta incepe evaluarea odata cu construirea
prototipului. Pe de alta parte, metoda Delta insista asupra stabilirii unor
scopuri ale utilizabilitatii foarte clare. Clasificarea metodelor de proiectare dupa natura participantilor la procesul
de proiectare: Echipa de proiectare multidisciplinara este propusa de Grupul de cercetare in interactiunea om-calculator, Universitatea Libera Amsterdam. Proiectarea participativa, ce este specifica scolii scandinave de proiectare, presupune participarea utilizatorilor din primul moment al proiectarii. Acesta spre deosebire de celelelate metode iterative care pot implica utilizatorii, dar o fac doar in ceea ce priveste evaluarea prototipului sau a sistemului. Aceasta nu inseamna ca, de exemplu, metoda propusa de este propusa de
Grupul de cercetare in intercatiunea om-calculator, Universitatea Libera
Amsterdam, nu poate include in echipa multidisciplinara chiar utilizatorii,
de la inceputul procesului de proiectare. In cadrul evolutiei interactiunii om-calculator ca domeniu s-a realizat separarea conceptului de interfata utilizator (care se refera exclusiv la ceea ce percepe si si isi reprezinta utilizatorul cu privire la sistem) de interfata aplicatie (care este realizata de programator si care este raspunzatoare de executia sarcinilor). Probabil in cazul sistemelor in care cerintele sunt extrem de clare si restrictive se poate ca echipa de proiectare sa se reduca la programator. Dar in cazul sistemelor care presupun o investigare indeaproape a specificului muncii, contextului si utilizatorilor, echipa multidisciplinara o vedem ca indispensabila. 3.4. Analiza de sarcina Analiza de sarcina - definitie Sistemele complexe au fost proiectate cu scopul de a creste eficienta realizarii
unor sarcini. Dar pentru aceasta este necesar ca utilizatorul sa traduca
intentiile sale in limbajul accesibil calculatorului. Ca urmare exista
doua largi clase de sarcini ce sunt relevante in interactiunea om-calculator
(Johnson, 1992): Aceeasi distinctie o intalnim si la Van de Veer (1990) intre sarcina primara (externa) si sarcina secundara (interna). Un exemplu de sarcina interna il constituie secventa de apasare a tastelor sau de selectare cu mouse-ul si apasare pe mai multe butoane pe care utilizatorul o face pentru a tipari un document. Exemple de sarcini externe sunt activitatile de citire, scriere, rescriere pe care o persoana le realizeaza cu scopul redactarii unui document (Johnson, 1992). Luand in considerare nivelul sarcinii se face distinctia intre
sarcina-unitate (unit task) (o sarcina primara atomica)
si sarcina-de-baza (basic task) (cea mai simpla sarcina
ce poate fi delegata sistemului). Aceste clase si nivele de sarcini determina
si granularitatea analizei de sarcina. In cazul sarcinilor externe
granularitatea este mare, iar in cazul sarcinilor interne (care presupun
o analiza de detaliu a interactiunii, in termenii analizei proiectarii
dialogului cu sistemul) granularitatea este mica. O alta confuzie este legata chiar de activitatile pe care le cuprinde analiza de sarcina. In literatura de specialitate analiza de sarcina a capatat mai multe intelesuri (Van der Veer, 1999): 1. Colectarea cunostintelor despre, si descrierea, domeniului curent al (situatiei curente a) sarcinii (rezultatul acestei activitati fiind modelul de sarcina 1) si modelarea acestor cunostinte conform formalismelor corespunzatoare metodei de analiza de sarcina. 2. Specificarea noii situatii a sarcinii, pentru care se proiecteaza sistemul complex (modelul de sarcina 2). 3. Specificarea detaliilor tehnologiei (noi sau existente) (masina virtuala a utilizatorului, in termenii lui Van der Veer, 1990). Daca ar fi sa luam in considerare toate cele trei activitati, practic am suprapune termenul de analiza de sarcina peste cel al procesului proiectarii sistemelor complexe. De aceea vom urma definitia pe care o da Van der Veer (1999) si vom intelege prin analiza de sarcina realizarea activitatilor de colectare si modelare a cunostintelor despre situatia curenta a sarcinii. Analiza de sarcina - proces interativ Scopul analizei de sarcina Rezultatele analizei de sarcina se concretizeaza de obicei in modelul de sarcina 1. Pe baza acestui model se pot detecta care sunt problemele si situatiile conflictuale in realizarea curenta a sarcinii. Rezultatele mai pot fi folosite si pentru realizarea documentatiilor cu privire la utilizarea sistemului complex sau a unor programe de instruire. Probleme care pot aparea in realizarea analizei de sarcina: Metodele de analiza de sarcina au fost dezvoltate in anii '60-'70 in domeniul psihologiei muncii in vederea identificarii modului in care pot fi instruiti oamenii pentru a putea realiza anumite sarcini specializate (Annet & colab, 1977). Ulterior, metodele au inceput sa fie utilizate in domeniul interactiunii om-calculator in vederea eficientizarii acestei interactiunii. Putem spune ca dezvoltarea metodelor analizei de sarcina a urmat dezvoltarea tehnologica, aceasta impunand necesitatea gasirii unor noi metode de analiza de sarcina. La inceputul dezvoltarii sale ca domeniu, in anii '80, interactiunea om-calculator studia interactiunea dintre un singur utilizator si un singur sistem complex. S-au studiat aspectele cognitive (in special) ca reprezentari, memorie, perceptie, formarea deprinderilor. Analiza de sarcina era centrata in special pe descrierea cunostintelor unui individ in raport cu un sistem complex. Cercetarile intreprinse pe aceste aspecte sunt incluse mai mult in ceea ce Jordan (1996) numeste paradigma analitica a studierii interactiunii om-calculator. Aceasta abordare este cea a psihologiei experimentale clasice, respectiv o abordare deductiva bazata pe testarea de ipoteze. Jordan arata ca acesta abordare este mai potrivita in situatii in care avem teorii bine dezvoltate cu privire la fenomenele care ne intereseaza. Desi paradigma analitica este foarte potrivita in situatiile de laborator, aceeasi paradigma nu este prea eficienta atunci cand trebuie investigate situatii reale de viata, situatii complexe. Odata cu dezvoltarea tehnologica (ex. aparitia si dezvoltarea Internetului), s-au inmultit situatiile in care utilizatorii colaboreaza cu ajutorul tehnologiei. Pentru a studia modul in care munca unor utilizatori influenteaza munca altor utilizatori care realizeaza impreuna o sarcina comuna, s-a dezvoltat o ramura speciala a interactiunii om-calculator, respectiv CSCW (computer supported cooperative work). Acesta orientare pune accent pe importanta fenomenelor si procedurilor de grup si organizationale. Practic, grupul de utilizatori care colaboreaza cu ajutorul tehnologiei pentru a realiza o sarcina sunt priviti ca o "comunitate de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) si este studiata cu ajutorul metodelor etnografice. Metodele etnografice au fost propuse ca metode de analiza de sarcina catre Jordan (1996) si fac parte din ceea ce Jordan denumeste paradigma sistemica a studierii interactiunii om-calculator. Situatiile sociale care sunt investigate prin metodele etnografice sunt dinamice, complexe, cuprind o serie de variabile care nu pot fi mentinute constante. Practicile de munca trebuie intelese ca sistem dinamic, sistem in care modificarile aparute cu privire la un aspect determina modificari ulterioare in alte aspecte, si se reverbereaza in tot sistemul. In aceste situatii aplicarea paradigmei analitice este foarte probabil sa produca rezultate care sa nu fie valide. De aceea se propune utilizarea metodelor etnografice care ofera o perspectiva holistica, integrativa. Jordan sublineaza ca cele doua paradigme de analiza a interactiunii om-calculator nu sunt antagonice ci, dimpotriva, sunt complementare. Astfel, pentru a putea obtine o descriere cat mai cuprinzatoare a domeniului sarcinii avem nevoie de o imbinare a metodelor de analiza centrate pe individ cu cele centrate pe grup, dezvoltate in cadrul etnografiei si a antropologiei. Van der Veer (1996, 1999), urmand abordarea lui Jordan propune urmatoarea
clasificare a metodelor de analiza de sarcina: investigarea cunostintelor explicite/
implicite ale expertilor, investigarea cunostintelor explicite/implicite de
grup. Analiza “individuala” cognitiv-comportamentala a sarcinii Analiza individuala a sarcinii se centreaza pe individul uman (utilizator) si cunostintele sale despre sarcinile de rezolvat si despre sistemele ce sustin realizarea sarcinilor (in cazul in care exista deja o tehnologie). In cadrul analizei individuale distingem: • Metode analitice, utilizate pentru extragerea si modelarea cunostintelor explicite ale expertilor Exemple de metode analitice sunt: TKS (task knowledge structures, 1994) P. Johnson & H. Johnson, MAD (Methode analitique de description, Sebillote, citat de Van der Veer, 1996), HTA (hierahical task analysis) (Annett, Duncan, 1967). Metodele analitice se caracterizeaza prin aceea ca au un cadru conceptual clar stabilit. In general in cadrul acestor metode tehnicile utilizate sunt observatia, interviul, sortarea cartilor, analiza documentelor, modelarea). Sa luam un exemplu: TKS (task knowledge structures) -; structura cunostintelor despre sarcina (task knowledge structure) P. Johnson & H. Johnson, QMW College, London). Cadru conceptual Bazele psihologice sunt cunostintele conceptuale in memoria de lunga durata Metoda: Probleme: Observatie: • metode hermeneutice, utilizate pentru pentru extragerea si intelegerea cunostintelor implicite ale expertilor Tehnici: teach-back, observatia, interviul, inregistrarea video. Analiza “sociala” a sarciniiAnaliza “sociala” a sarcinii sau analiza aspectelor sociale ale sarcinii presupune extragerea si intelegerea asa-numitelor cunostinte de grup. Analiza “sociala” a sarcinii, si in special metodele etnografice, sugereaza o schimbare conceptuala de la a vedea cunostintele ca o proprietate a individului la a vedea cunostintele si intelesul ca fiind construite social in cadrul comunitatilor de practici. • Determinarea cunostintelor explicite de grup • Metodele etnografice sau intelegerea cunostintelor implicite de grup (Jordan, 1996). Metodele etnografice desfasurate in cadrul paradigmei sistemice au anumite
carateristici care le particularizeaza in raport cu metodele analitice.
In al doilea rand metodele etnografice nu sunt realizate dupa modelul deductiv. Nu exista un cadru conceptual sau o teorie despre fenomenele analizate. Abordarea este mai mult fenomenologica, inductiva, respectiv se analizeaza rezultatele obtinute prin mai multe tehnici si se propune o teorie explicativa a fenomenului. Discutia are loc in cadrul echipei de proiectare si pot fi propuse mai multe teorii care apoi sunt analizate si se alege cea mai plauzibila. O alta caracteristica este modul de conceptualizare a cunostintelor. In cadrul metodelor etnografice se trece de la conceptualizarea cunostintelor ca si proprietate a individului ca o cantitate care poate fi masurata, evaluat, transferata (specific paradigmei analitice) la a vedea cunostintele ca fiind construite social. Indivizii construiesc impreuna cunostintele si deprinderile. Astfel, cunostintele sunt vazute ca abilitatea de a participa la construirea intelesului iar invatarea este procesul prin care poti deveni membru al comunitatii de practici. Tehnicile aplicate in metodele etnografice sunt: obsevatia participativa realizata prin “hanging around” adica “a sta in zona” in sensul de a te face acceptat de catre grupul pe care-l investighezi, intrebari informale, analiza interactionala. Mentionam faptul ca in timp ce in paradigma analitica cercetatorul realizeaza observatia ca observator independent care incearca sa nu contamineze situatia, in paradigma sistemica cercetatorul trebuie sa se implice ca un observator participant la situatia pe care o observa. Unul din principiile metodelor etnografice este ca cercetatorul nu poate fi trata subiectul ca un obiect de studiat, ci mai degraba fostul "subiect" din experimentul clasic devine un expert colaborator, un co-analist si un co-proiectant. Acestea sunt de fapt si principiile proiectarii participative promovata de scoala scandinava de proiectare. Prin observarea participativa metodele etnografice studiaza modul in care actorii construiesc sensul situatiei (understanding) prin practici comune. Aceasta abordare este foarte asemanatoare cu cea a construirii si negocierii sociale a intelesului propusa in cadrul psihologiei sociale (Kytayama, 1997). GTA (Groupware task analysis)Deoarece scopul analizei de sarcina este descrierea situatiei curente de munca in intreaga ei complexitate (presupunand analizarea nu doar a tehnologiei ci a tuturor aspectelor relationate cu aceasta), Van de Veer (1998) propune o noua metoda de analiza de sarcina si anume GTA (Groupware Task Analysis), care presupune imbinarea tehnicilor de analiza de sarcina dezvoltate in HCI cu cele etnografice dezvoltate in CSCW. Astfel GTA realizeaza colectarea, modelarea si analizarea tuturor cunostintelor relevante despre domeniul sarcinii. GTA propune un cadru conceptual pentru colectarea si modelarea cunostintelor despre sarcina (Van der Veer, 1999; van der Veer, Lenting, Bergevoet, 1996, van der Veer, Mariani, 1995). Cadrul cuprinde trei mari categorii: agenti (cu descrierea atributelor relevante) actori (indivizi umani, institutii, grupuri, masini, sisteme) roluri si reprezentarea lor (inclusiv simboluri) organizare (structura a actorilor, rolurilor, si alocarea regulilor) munca sarcina/structura de scopuri/actiuni descompunerea si structurile temporale protocoale (reguli informale pentru realizarea unei sarcini) si strategii ale expertilor (protocoale utilizate si preferate de experti) situatia obiectele in structura de obiecte (relatii tip si relatii semantice) mediu (situatia curenta pentru realizarea unei anumite sarcini. Mediul include actorii cu rolurile lor, conditiile pentru realizarea sarcinii si pentru protocoale si strategii, obiectele relevante, si artefactele ca si tehnologia, care sunt disponibile pentru delegarea sarcinilor si subsarcinilor. Structura istorica, respectiv desfasurarea in timp a evenimentelor relevante in situaatia sarcinii fac parte din mediu.) Cadrul conceptual al GTA se suprapune practic peste modelul de sarcina 1. Obiectele se refera la o unitate fizica sau non-fizica. O unitate non-fizica
poate fi orice obiect de la mesaje, parole, adrese la gesturi si povestiri.
Obiectele pot face parte dintr-o ierarhie de obiecte, unele continandu-le
pe celelalte. Intre conceptele propuse de Euterpe exista mai multe tipuri de relatii. Relatiile dintre concepte sunt definite astfel: • Utilizare (uses) • Utilizat de (used by) • Declansatorii (triggers). • Jocurile (plays) • Realizat de (performed by) • Responsabil de (responsible) Programul EUTERPE a fost utilizat si testat in cadrul unor proiecte de cercetare realizate in cadrul programului de Master in Psihologia Muncii si Organizationala. Desi cu unele probleme in utilizare, programul s-a dovedit a fi deosebit de util in modelarea cunostintelor despre sarcini. Conceptele utilizate de Euterpe, pe baza GTA, permit o categorizare foarte clara si eficienta a cunostintelor despre sarcina. Aceasta serveste atat la comunicarea cunostintelor catre ceilalti membrii ai echipei, care nu au participat la analiza de sarcina. Acesta ii ajuta la intelegerea mai clara a lumii sarcinii. Informatiile stranse in analiza de sarcina sunt stocate, permitand modificarea lor. Precizam ca in cadrul programului Euterpe toate conceptele pot fi specificate.
De exemplu daca este vorba despre o sarcina acesta poate fi specificata prin: Mai mult se poate specifica executia sarcinii prin: Prezentam in continuare cateva date experimentale obtinute in cadrul unui proiect de re-proiectare a unui aparat de radiografie si radioscopie de la Clinica Medicala nr. 1. (proiectul a fost realizat in 1999-2000, in cadrul programului de Master in Psihologia Muncii-Organizationala). Criteriile de re-proiectare reclamate de client au fost: Pentru a putea realiza o analiza de sarcina cuprinzatoare a fost nevoie sa ne formam o imagine mai clara a modului in care erau amplasate aparatele si a organizarii muncii. In figura 3.4 prezentam amplasarea in spatiu si structura aparatului de radioscopie si radiografie. Pe baza analizei de sarcina s-au identificat sarcinile si structura lor, agentii, rolurile, si obiectele implicate in realizarea sarcinii de a face radiografii si radioscopii cu acest aparat. Pentru a realiza analiza de sarcina am folosit metoda GTA, considerand-o ca fiind cea mai cuprinzatoare. Ca tehnici am folosit: observatia psihologica, interviul cu medicii si asistentele, observatia etnografica, analiza documentelor (a manualului de utilizare a aparatului). Fig.3. 4 Amplasarea in spatiu a aparatului de radiografie si radioscopie Cunostintele rezultate in urma analizei de sarcina le-am modelat cu ajutorul programului Euterpe. In Anexa 1 este prezentat modelul de sarcina 1 (categoria sarcina). In Anexa 2 este prezentat modelul de sarcina 2 (categoria sarcina) . Pe baza modelului de sarcina 1 am identificat problemele, conflictele si inconsistentele in utilizare ale acestui aparat, si tinand cont de cerintele clientului (criteriile) am propus modelul de sarcina 2. Comparand modelul de sarcina 1 cu modelul de sarcina 2 putem observa
schimbarile care au aparut datorita propunerilor de re-proiectare. Dam cateva
exemple: Dupa cum am vazut in cele prezentate anterior, proiectarea efectiva a interfetei om-calculator se realizeaza in urma modelului de sarcina 2. In acest moment se trece la specificarea detaliilor tehnologiei pe baza modelului propus. 3.5. Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului Ce semnifica interfata om-calculator? In literatura de specialitate exista mai multe definitii. De exemplu, Brazier (1991) considera ca interfata defineste modul in care utilizatorul trebuie sa interactioneze cu sistemul pentru a delega sistemului sarcinile unitate specifice. Utilizatorul traduce sarcinile unitate in sarcini de baza, ce sunt implementate in interfata utilizator. Un aspect deosebit de important in definirea interfetei utilizator este faptul ca interfata reprezinta din sistemul complex, utilizatorului doar aspectele relevante pentru interactiunea sa cu sistemul. Celelalte aspecte care exista in sistem dar nu sunt accesibile utilizatorului, nu ii influenteaza acestuia interactiunea cu sistemul. De aceea, van der Veer (1990) a denumit aceasta interfata utilizator -; masina virtuala a utilizatorului. Interfata utilizator este atat perceptuala cat si conceptuala. Elementele pe care masina virtuala a utilizatorului trebuie sa le cuprinda sunt: - reprezentari (fac parte din interfata perceptuala) • Reprezentarile In ceea ce priveste proiectarea iconitelor s-au propus 4 nivele (Marcus,
citat de Shneiderman, 1992): Ulterior s-a considerat un al 5-lea nivel, si anume nivelul dinamic. Dinamicitatea
iconitelor poate sa includa un set divers de gesturi cu mouse-ul, atingerea
ecranului cu degetul sau cu creionul luminos. Gesturile pot indica stergere,
copiere, editare. • Functia/Functionalitatea Proiectarea functionalitatii presupune specificarea functionalitatii/functiilor sistemului si a modului de organizare a acestora: ce sarcini si subsarcini trebuie sistemul sa realizeze. Functionalitatea cuprinde specificarea: Referitor la obiecte, Shneiderman (1992) considera ca exista ai multe planuri de interactiune si anume: tastaturi, taste, taste functionale ( F1, F2….F12 ), taste de miscare a cursorului etc. De asemenea, el dezbate pe larg dispozitivele de punctare. De exemplu, cand un ecran este utilizat pentru expunerea de informatie (ca in traficul de control aerian, editarea unui text etc.) adesea este convenabil sa punctezi, apoi sa selectezi un item. Aceasta abordare a manipularii directe este atractiva pentru ca utilizatorii pot evita invatarea comenzilor, pot reduce rata erorilor in testare, si isi pot concentra atentia pe ecran. Rezultatele constau in performanta mai rapida, erori mai putine, invatare mai usoara si satisfactie mai mare. Aceste dispozitive se pot grupa in: dispozitive de control direct si dispozitive de control indirect. Dispozitive de control direct sunt: Dispozitivele de control indirect sunt: Specificarea dialogului dintre utilizator si sistemul complex include specificarea: Stilurilor de dialog: Metaforelor de dialog: Proiectarea masinii virtuale a utilizatorului presupune atat stiinta cat si arta. In toate cele trei aspecte ale masinii (functie/functionalitate, reprezentari si dialog) exista o multitudine de alternative intre care se poate alege sau care se pot combina. Decizia de proiectare trebuie luata in functie de scopul proiectarii, si pe baza modelului de sarcina 2. Pentru a vedea in ce masura corespunde necesitatilor si cerintelor de proiectare, masina virtuala a utilizatorului va fi evaluata prin construirea si testarea prototipului acesteia. Precizam ca in cadrul evolutiei HCI ca domeniu s-a procedat la separarea interfetei utilizator de interfata aplicatie. Astfel interfata utilizator (dupa cum am aratat mai sus) se refera doar la aspectele relevante pentru interactiunea cu sistemul (din punctul de vedere al utilizatorului) pe cata vreme interfata aplicatie specifica cum anume functiile sistemului sunt implementate de programator este raspunzatoare de executia sarcinilor delegate de utilizator. Interfata aplicatie se mai numeste si model implementational. Model conceptual Norman (1983) arata ca trebuie facuta diferenta intre: Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului poate fi descrisa prin utilizarea unor modele conceptuale. Norman intelege prin model conceptual, un model al sistemului complex care este utilizat fie pentru descrierea acestuia (proiectare), fie pentru materiale instructionale (manualele/ curs) asupra modului de utilizare a sistemului (meta-comunicare). Pentru a realiza un model conceptual al sistemului se utilizeaza diferite metode de modelare. Astfel, din punctul de vedere a tehnicilor de modelare, modelul conceptual poate fi abordat din trei perspective: lingvistica, psihologica si a proiectarii (van der Veer, 1999). perspectiva lingvistica; perspectiva psihologica sau modelele cognitive (Farooq si Dominick, apud Jonassen,
1995). perspectiva proiectarii: modelarea si analizarea interfetei (prin interfata
intelegandu-se atat componenta perceptuala cat si cea
conceptuala). |
||||||
|
||||||
|
||||||
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite |
|