a) Problematizarea. Intre procesul de instruire si demersul cercetarii
stiintifice se disting o seama de componente similare, o seama de analogii.
De exemplu, scopurile celor doua genuri de activitate sunt asemanatoare: cercetatorul
si elevul urmaresc sa inteleaga un fenomen sau un proces, sa stabileasca
relatii cauzale, sa-si imbogateasca cunostintele, etc. Si intr-un
caz si-n celalalt, subiectul cunoscator intra in raporturi active cu obiectul
de studiu, de investigat. v9c18cc
Dupa opinia lui T. V. Kudreavtev ( 1981 ), notele comune ale activitatii de
cercetare si de invatare determina necesitatea de a conferi invatamantului
un caracter problematizat. In alti termeni, principiul problematizarii
trebuie transpus din psihologia gandirii in psihologia invatarii.
Care este relevanta psihologica a problematizarii ?
Metodele explicativ-exemplificative, bazate pe comunicarea unor cunostinte gata
facute, contribuie, mai curand, la dezvoltarea gandirii reproductive
si a memoriei. Instruirea prin problematizare vizeaza dezvoltarea gandirii
independente, productive. Din punct de vedere psihologic se postuleaza ca problematizarea
dezvolta schemele operatorii ale gandirii divergente, antreneaza aptitudinile
creatoare, asigurand in acelasi timp motivarea intrinseca a invatarii.
Fireste ca sarcinile scolare necesita si memorie, gandire reproductiva,
deci un ansamblu de cunostinte gata elaborate si operarea dupa modele date.
Insa momentele de achizitie a cunostintelor, de operare dupa un anumit
algoritm/model, pot fi incluse in contextul rezolvarii unor sarcini cognitive
mai largi, cum este rezolvarea unei probleme. In privinta definirii problematizarii,
parerile sunt impartite. Unii o considera principiu didactic fundamental
de care depinde insasi existenta celorlalte principii metodice (Cerghit,
I., 1980). Altii definesc problematizarea drept metoda de predare, iar V. Okon,
sustinator al invatamantului problematizat, afirma ca acesta “este
o noua teorie a invatarii“ ( 1978 ). Diversitatea de pareri se explica
prin abordarea problematizarii din unghiuri de vedere diferite in care
nu intotdeauna se asigura consensul asupra terminologiei pedagogice. In
orice caz, problematizarea nu este o simpla metoda, ca oricare dintre listate
in diferite lucrari de didactica, ea este ceva mai mult, are valoare de
principiu, directionand atat predarea cat si invatarea.
Problema sau situatia-problema poate fi definita ca interactiune cognitiva intre
subiect si obiect, interactiune ce prezinta urmatoarele proprietati:
- Exista anumite lacune in sistemul de cunostinte al rezolvitorului/elevului
- Declanseaza o trebuinta de cunoastere
- Activitatea este orientata catre inlaturarea unei zone de incertitudine/necunoscut,
descoperirea unor cunostinte sau procedee de actiune
Indiferent, deci, de metoda concreta de predare pe care o utilizeaza profesorul
este posibil si util sa se creeze situatii problema, preluate sau structurate
in raport cu materia / tematica obiectului de studiu. Elevului i se cere
efectuarea unei analize a situatiei problema, precum si elaborarea unei solutii,
a unui raspuns la problema pusa. Procesul de invatare avanseaza prin solutionare
unor probleme reale, apartinand unui domeniu, unei discipline scolare.
Pentru a dobandi un caracter problematizat, o tema trebuie sa trezeasca
o reactie de surpriza, de mirare, chiar de uimire ( I. Radu, M. Ionescu, 1987
). De exemplu intrebari de genul : De ce la montarea podurilor se lasa
un spatiu intre capetele a doua grinzi metalice ? De ce corpurile par
sa fie mai usoare in apa decat pe uscat ? etc., produc surpriza
si incita la cautare.
In activitatea exploratorie a elevului, indreptata spre rezolvarea
problemei, se pot identifica patru momente fundamentale:
- Perceperea problemei ca atare si a primilor indici orientativi pentru rezolvare.
Acum profesorul descrie situatia-poblema: expune faptele, explica anumite relatii
cauzale, etc.
- Studierea aprofundata si restructurarea datelor problemei. Este vorba despre
un moment de activitate independenta a elevului.
- Cautarea solutiilor posibile la problema pusa: analiza conditiilor, formularea
ipotezelor si verificarea lor.
- Obtinerea rezultatului final si evaluarea acestuia pe baza confruntarii/compararii
diferitelor variante.
Experienta arata ca problemele din viata curenta a elevilor, sau cu aplicatie
in activitatile profesionale pot trezi spontan interesul elevilor. Problematizarea
este prin ea insasi sursa de motivatie. Fireste, profesorul trebuie sa
asigure si resursele necesare rezolvarii, altfel problema pusa poate sa apara
prea grea. b) Abordarea euristica. Utilizat inca din antichitate ca modalitate de
descoperire a adevarului, demersul euristic cunoaste in prezent o aplicare
tot mai larga, atat in cercetare cat si in procesul
de predare-invatare. In acceptiune moderna, euristica in procesul
de invatamant nu se reduce la conversatia euristica, ci reprezinta
o idee directoare, un principiu director in intreaga metodologie
didactica
( M. Ionescu, 1980 ). Dupa opinia unor cercetatori ( Novak, J. D., Gowin, B.
D., 1984), demersul euristic angajeaza procesele cognitive ale elevilor in
patru planuri corelate ale temei de invatat:
* Problema sau intrebarea centrala, careia i se cere o solutie, un raspuns.
* Evenimentele, fenomenele, sau obiectele care sunt exprimate in concepte
sau teze ce urmeaza a fi invatate.
* Conceptele propriu-zise si relatiile existente intre ele.
* Modul de producere/elaborare a conceptelor si tezelor in discutie (procedurile
sau metodologia de elaborare a cunostintelor).
De remarcat ca rolul de instrument organizator in strategia euristica
revine conceptelor care fac obiectul procesului de predare-invatare, deoarece
conceptele determina selectia obiectelor si evenimentelor de luat in discutie
si de observat pe parcursul lectiei. Totodata, daca notiunile sunt bine precizate,
procesul de elaborare a cunostintelor de catre elevi are sanse sporite de reusita.
In sfarsit, problema sau intrebarea centrala rezulta, de fiecare
data, din raporturile particulare in care se afla diferite concepte.
Abordarea euristica presupune momente de incertitudine, cautari, chiar tatonari,
dar si selectie a posibilitatilor, alegerea cailor cu sanse de a se dovedi optime.
Elevul se angajeaza intr-o sarcina de cunoastere, de rezolvare a unei
probleme pentru care o experienta insuficienta, o informatie momentan incompleta;
procesul de invatare avanseaza pe parcursul unei “cercetarii personale. c) Invatarea prin descoperire este inteleasa ca modalitate de lucru
gratie careia elevii sunt pusi sa descopere adevarul refacand drumul elaborarii
cunostintelor prin activitate proprie, independenta. A aparut necesitatea de
a-l situa pe elev in ipostaza de subiect al cunoasterii stiintifice. Invatarea
prin descoperire nu este o cucerire a didacticii moderne. Valentele acestei
metode au fost sesizate de multa vreme. In acceptiunea sa primara, metoda
invatarii prin descoperire a fost denumita maieutica si era caracterizata
in urmatorii termeni: Profesorul ii face pe elevi sa gaseasca rezultatul
dorit printr-o serie de intrebari puse cu abilitate, fiecare intrebare
marcand o etapa sau un segment a descoperirii finale.
Vorbind despre fundamentele psihologice ale invatarii prin descoperire
este necesar sa se puna urmatoarele intrebari:
- Care este contributia investigatiei ori cercetarii de tip scolar in
procesul invatarii si dezvoltarii cognitive a elevilor ?
- Postuland ca operatia si nu perceptia reprezinta celula gandirii,
in ce mod intervine operatia in cautarea elevilor ?
- Cum apar noile achizitii in procesul de cautare/investigare ?
Parafrazandu-l pe J. Piaget, H. Aebli arata ca in cursul cercetarii
dirijate la elevi se produce, se construieste procesul gandirii, asa cum
acesta se dezvolta in activitatea omului de stiinta.
O operatie mintala noua nu apare nicidecum dintr-o data. In termenii lui
J. Piaget, operatia noua este intotdeauna pregatita de un lung sir de
conduite primitive “ anterioare “.
Supunem atentiei doua exemple, desprinse din cercetarile asupra invatarii
conceptelor si formarii operatiilor mintale.
(1). Formarea notiunii de patrat. J. Piaget si B. Inhalder au identificat ceea
ce inteleg copiii prin patrat in diferite stadii de dezvoltare psihica.
Stadiul 1. Pana la 2 ani si 6 luni - 2 ani 11 luni copilul nu diferentiaza
figurile geometrice, nu reactioneaza cognitiv la stimulul numit patrat.
Stadiul 2. Pana la 3 ani si 6 luni - 4 ani, copilul intelege patratul
ca o “curba inchisa. Nu sunt sesizate diferentele intre patrat
si triunghi, intre patrat si cerc sau elipsa. Rezulta ca pana la
4 ani copiii abordeaza figurile geometrice doar pe baza proprietatilor topologice,
motiv pentru care ei nu diferentiaza liniile drepte de cele curbe, proportiile
laturilor si dimensiunile unghiurilor.
Stadiul 3. Dupa varsta de 4 ani copilul diferentiaza figurile curbilinii
de cele rectilinii.
Stadiul 4. Dupa varsta de 5 ani copilul distinge dimensiunile si proportiile,
ceea ce-i permite sa deosebeasca patratul de alte figuri.
(2). Dobandirea operatiei de masurare. S-a dat copiilor sa construiasca
un turn cu o inaltime egala cu cea a unui model. Toti subiectii aveau
la dispozitie suficiente piese circulare pentru a reproduce constructia. De
asemenea, pe masa de lucru erau prezente betisoare, fasii de hartie,
riglete, care puteau fi folosite pentru a masura si compara constructia proprie
cu modelul. De notat ca intre model si masa de lucru s-a plasat un paravan,
ceea ce facea imposibila comparatia vizuala directa. Au fost consemnate urmatoarele:
Stadiul 1. ( 4-4,6 ani ), copilul se limiteaza sa faca “transporturi vizuale
de la model la propria constructie.
Stadiul 2. ( 4,6-6 ani ), copilul incearca sa rezolve problema prin deplasarea
propriei constructii langa model ( “transport manual ).
Stadiul 3. ( 6-7 ani ), copilul “ masoara “ modelul si propria constructie
utilizand palma, degetele ( “transport corporal sau “ imitatie
corporala “ ).
Stadiul 4. Dupa 7 ani copilul foloseste pentru masurare instrumentele existente
pe masa sa de lucru: betisoare, riglete, etc. ( “transport instrumental"
).
Exemplele prezentate releva procesualitatea metodei/actului descoperirii unei
ratiuni sau operatii. Fiecare noua achizitie implica schemele operatorii anterioare
si tocmai actiunea investigatoare este aceea care permite progresul gandirii.
Dar prin ce se declanseaza activitatea de investigare a scolarului si cum se
orienteaza aceasta spre scopul prefigurat ?
Psihologi ca J. Piaget ( 1977 ), Claparede ( 1975 ), Kudreavtev ( 1981 ) si
altii au reluat faptul ca orice cercetare are ca punct de pornire o intrebare
- problema sau o situatie-problema. Intrebarile insele pot sugera
o situatie problematica. De exemplu intrebarea: Ce este aceasta ? cere
o clasificare a obiectelor sau fenomenelor. Intrebarea: Este mai mult
sau mai putin ? cere o comparare in scopul evidentierii diferentelor si
echivalentelor. Intrebarile Unde ? si Cand ? cer ca lucrurile sa
fie ordonate in spatiu si timp. Apoi, intrebarea Din ce cauza ?
Cere o explicatie; In ce scop ? Pretinde o evaluare; Cat? solicita
o operatie de numarare, etc.
Este evident ca o intrebare sau o problema se constituie ca un proiect
de actiune sau ca un program de operatii, pe care subiectul se pregateste sa
le aplice pentru a gasi solutia. Deci intrebarea sau problema contine
o schema anticipatoare, care sugereaza operatiile de aplicat, care angajeaza
elevul intr-un act de investigare.
Din acest unghi de vedere, intrebarea problema apare ca un proiect de
investigare-descoperire. Cine aplica metoda invatarii prin descoperire
sesizeaza ca aceasta este mai greu de utilizat in raport cu celelalte
metode, insa este cea mai bogata in fluxuri informationale inverse,
necesare profesorului.
Intr-o prelegere, de exemplu, oricat de mult s-ar stradui profesorul,
el nu reuseste sa mentina sub control progresia invatarii. El isi
continua expunerea pana la finalul prevazut in programul sau, indiferent
daca elevii pot cuprinde sau nu materialul respectiv.
In cazul invatarii prin descoperire lucrurile se prezinta cu totul
diferit. Daca situatia problema nu se inscrie in tesatura de operatii
concrete si mintale de care elevul este capabil, daca oferta de cunostinte este
prea saraca ori prea complicata, atunci cercetarea/investigarea proprie pur
si simplu nu poate avea loc.
In instructia scolara are loc de fapt un proces care se poate numi: invatare
prin descoperire dirijata. Este vorba de indrumarea de catre profesor
a procesului de descoperire efectuat de elevi, sub forma unor sugestii sau indicatii.
Procesele de descoperire pot interveni in majoritatea genurilor de invatare
scolara, de la cele relativ simple la cele mai complexe. Dar este necesara o
deosebire intre invatarea prin descoperire si ceea ce se numeste
a invata sa descoperi. Prima se refera la predarea anumitor cunostinte
prin utilizarea unei metode de descoperire, iar cea de a doua se refera la predarea
care are scop final dezvoltarea capacitatii de a face descoperiri.
Capacitatea dinamogena, activizatoare a acestei metode ii confera o seama
de avantaje remarcate de J.S. Bruner, anume asigura conditii pentru o activitate
intelectuala intensa; cele descoperite se structureaza in achizitii trainice,
sprijinind dezvoltarea unei motivatii intrinseci; in sfarsit insusirea
unor metode euristice de descoperire. Avantajele sunt semnificative dar sunt
secondate de cateva dezavantaje, ce-i drept nu insolubile.
Exista mai multe modalitati de realizare a invatarii prin descoperire
care corespund, in general, formelor de rationament: inductiv, deductiv
si prin analogie. Se poate vorbi de descoperire pe cale inductiva, pe cale deductiva
si prin analogie, care de fapt in procesul de invatamant se
imbina in moduri variate in raport cu specificul problemei
abordate. d). Modelarea este acea operatie de studiere a fenomenelor din natura si societate
cu ajutorul modelelor ideale sau materiale; la baza sa sta analogia dintre model
si sistemul pe care il reprezinta. Analogia se refera la forma, structura,
functionarea in ansamblu sau a unor componente ale sistemului.
Aceasta operatie comporta o seama de caracteristici care fac din ea un auxiliar
didactic cu mare randament in realizarea unui invatamant modern,
preponderent formativ. Inlaturand elementele descriptiv-statice
prin esentializare, modelarea asigura caracterul dinamic, intersistemic, functional
si operant procesului de invatamant. Reproducand schema logica
a transformarilor informatiei intr-un context determinat, modelarea respectiv
modelul permite realizarea autoreglarii sistemului informational si optimizarea
in comunicarea pedagogica.
Scopul modelarii unui sistem complex este cresterea eficientei cunostintelor,
altfel spus, aplicand modelul cunoasterea devine mai usoara, mai rapida
si mai substantiala
Folosirea modelarii in instructia scolara si autoinstruire introduce elevii
in rationamentul prin analogie, usureaza formarea operatiilor mintale
pe baza interiorizarii actiunilor obiectuale, stimuleaza cunoasterea euristica,
s. a.
Datorita atributelor sale, utilizarea modelului cu deosebire elaborarea sa de
catre elevi, asigura invatarea temeinica si creeaza mari posibilitati
de predictie asupra progresiei scolarilor.
Notiunea fundamentala cu care se opereaza este modelul prin care intelegem
un sistem material sau ideal, care reproduce mai mult sau mai putin fidel originalul
cu scopul de a usura descoperirea unor noi proprietati. Deci, modelul este un
“decalc”simplificat, care imita intr-o anumita masura un sistem
organizat mai complex. In matematica, modelul se refera la relatii sau
formule care surprind comportamentul unui fenomen real. De exemplu, modelul
matematic al caderii corpurilor este infatisat sub forma unei ecuatii
care exprima legile caderii corpurilor. De asemenea, un graf, o matrice, un
mulaj etc., pun in evidenta trasaturi esentiale ale fenomenelor sau proceselor
pe care le reproduc.
Exista o mare varietate de modele care decurge din multimea ipostazelor realitatii
reproduse. Sunt autori care le grupeaza in: obiectuale, figurative si
simbolice. Modelele obiectuale sunt materiale, adica obiecte concrete: corpuri
geometrice, machete, etc. Modelele figurative sunt scheme grafice ale unor obiecte
sau fenomene: schema unui montaj electric, filme de animatie care prezinta un
fenomen biologic, etc. Modelele simbolice sunt formule logice sau matematice
care stau la baza construirii unor rationamente, a functionarii unor dispozitive
tehnice.
Intr-o alta acceptiune, modelul este privit ca un caz particular dar reprezentativ
pentru o intreaga clasa de obiecte sau fenomene. De exemplu, in
invatarea limbilor straine, modelul poate fi constituit dintr-un grup
de propozitii care surprind cel mai fidel modul de exprimare in limba
respectiva; in invatarea muzicii modelul poate fi un cantec,
un solfegiu reprezentativ pentru un gen muzical.
Din punctul de vedere al raporturilor cu originalul, V. A. Stoff propune o clasificare
a modelelor in functie de forma lor, precum si de rolul indeplinit
in procesul de invatare.
Dupa forma modelele se impart in doua clase mari: materiale ( reale
) si ideale (mintale).
Modelele materiale pot fi structurate in trei grupe principale. Prima
grupa reprezinta constructiile create pentru reproducerea relatiilor spatiale
ale obiectului: machete, modele spatiale ale moleculelor, ale cristalelor, in
chimie, etc. A doua grupa de modele au al baza asemanarea fizica cu obiectul
reprezentat si sunt numite modele similare sau identice. Este vorba, deci, de
o miniatura cu structura foarte asemanatoare cu cea a sistemului existent: mulaje,
diorame, harti in relief, etc. In a treia grupa sunt incluse modelele
materiale analogice, de exemplu, schema analizatorului, schema reflexului, structura
atomului ( dupa Bohr si Rutherford ), etc.
Modelele ideale se exprima prin idei sau prin ecuatii logico-matematice de diferite
grade de generalitate, cum ar fi: Teorema lui Pitagora, Legea psihofizica a
lui Fechner, algoritmul de calcul a radacinilor ecuatiei de gradul II, s.a.
De notat ca modelele matematice cuprind forma cea mai riguroasa a analogiei.
S-a constatat, de exemplu, ca in descrierea lor matematica, fenomene din
diferite domenii au la baza aceleasi sisteme de ecuatii diferentiale.
In functie de rolul indeplinit, modelele pot fi explicative, cele
care sprijina procesul de intelegere si predictive, acelea care dezvaluie
transformarile care vor surveni pe parcurs in procesul sau obiectul cercetat.
Sunt edificatoare, in aceasta privinta, graful conceptelor, matricea lui
Davies si alte asemenea modele, care dezvaluie raportul probabil si cota de
contributie a cunostintelor anterioare la constituirea unor noi concepte.
De remarcat ca in literatura de specialitate se intalnesc
doua tendinte in privinta abordarii modelarii: una care considera modelarea
ca apartinand metodei demonstratiei, iar cealalta o trateaza ca o metoda
de sine statatoare.
Motivele care se pun astazi la baza extinderii predarii prin modelare pornesc
de la constatarea ca modelarea nu este o simpla metoda de predare-invatare,
ci o modalitate eficienta de realizare a unui invatamant activ,
o cale de familiarizare a elevului cu cercetarea stiintifica, de integrare a
invatamantului cu cercetarea.
Spre deosebire de modelele utilizate in demonstratie, modelarea exprima
relatii, legitati altfel greu accesibile observatiei, nu pur si simplu obiecte,
fenomene concrete, etc. De exemplu, o formula, o expresie matematica exprima
o legitate formulata in termeni matematici. Prin urmare, modelele nu reprezinta
un simplu suport ilustrativ, cu ele trebuie sa se opereze efectiv. Astfel, principiile
matematice nu se desprind direct din modele, prin intermediul perceptiei, ci
numai din actiunea efectuata cu ele dupa un anumit program. e) Algoritmizarea. Actul de instruire/autoinstruire se desfasoara in conditii
si situatii ce cuprind elemente inedite, dar si note comune, repetitive. In
urma fixarii si generalizarii elementelor constante, repetitive, s-au cristalizat
in metodologia didactica anumite reguli, prescriptii menite a conduce
la realizarea unei sarcini de predare/invatare. Este vorba, deci, de utilizarea
algoritmilor in procesul de predare-invatare, ceea ce presupune
parcurgerea unei suite de operatii intr-o ordine aproximativ constanta.
Cu privire la conceptul in discutie, trei note apar ca fiind definitorii
pentru notiunea de algoritm: caracterul precis determinat, valabilitatea sa
pentru o intreaga clasa de probleme si finalitatea certa i rezultativitatea
“ s.a. ( A.A. Markov, 1954 ). In pedagogie se vorbeste de scheme
sau prescriptii algoritmice ( Landa, 1966 ), ceea ce confera un sens mai larg
conceptului definit de Markov, cel de algoritm logico-matematic. In conditii
scolare, unde se opereaza cu un continut semantic si nu strict formal, gradul
de automatizare al prescriptiei algoritmice, sirul de reguli, precum si rezultativitatea
constituie probleme ce au adesea un caracter statistic, probabilistic, fapt
ce se rasfrange evident asupra preciziei algoritmului. ( I. Radu, M. Ionescu,
1987).
Deoarece algoritmii presupun o succesiune aproximativ fixa a operatiilor, in
literatura pedagogica se tinde sa se contrapuna algoritmizarea invatarii
de tip euristic. Se releva ca prin algoritmizare elevul insuseste cunostinte
prin simpla parcurgere a unei cai deja stabilite, pe cand in demersul
euristic invatarea are loc pe baza propriilor cautari. Se impune insa
intrebarea: Poate elevul sa parcurga o sarcina de invatare doar
pe cont propriu, fara sa posede anumite instrumente de lucru ?
Modul in care se structureaza achizitiile de tip scolar pune in
evidenta nu atat o opozitie intre demersul algoritmic si cel euristic,
ci o unitate, o continuitate. Un algoritm de lucru odata insusit, este
supus apoi unei continue restructurari. De exemplu, operatia de adunare se desfasoara,
la inceput, in faza de invatare, urmand fidel etapele
prescrise in algoritmul de calcul. Ulterior, prin cautari proprii, elevul
simplifica demersul, descoperind modalitati de rezolvare mai subtile. Pe plan
psihologic, aceasta coincide cu momentul de trecere de la deprindere la pricepere,
adica la capacitatea de aplicare a cunostintelor si deprinderilor in conditii
variabile. Exista deci, o legatura intre prescriptia de factura algoritmica
si conceptul de deprindere. Deprinderile sunt actiuni automatizate ale activitatilor
complexe, iar automatizarea - gratie exercitiului si invatarii - presupune
demersul algoritmic.
Pe de alta parte, un procedeu euristic odata prefigurat si fixat in experienta
poate, prin simplificarea secventelor sale, sa intruchipeze caracteristici
ale unui algoritm; poate sa devina un algoritm aproximativ. De exemplu, in
rezolvarea unei probleme mai complexe, rezolvitorul procedeaza mai intai
euristic, incercand diferite modalitati de solutionare. La un moment
dat, se schiteaza calea optima de rezolvare, care apoi va fi utilizata ori de
cate ori vor fi intalnite probleme similare.
In sfarsit, in literatura de specialitate se pune problema
statutului algoritmizarii in raport cu metodele de invatamant.
Adeseori algoritmizarea este considerata metoda de invatamant. De
remarcat ca algoritmizarea poate fi prezenta in interiorul oricarei metode.
Invatarea programata si IAC se bazeaza in mare parte pe algoritmizare;
exercitiul, de asemenea, comporta o structura algoritmica. Apoi, demonstratia,
explicatia, studiul de caz, etc., pot sa se desfasoare in anumite momente
dupa anumite reguli de factura algoritmica ( M. Ionescu, 1980 ). f) Munca in grup, presupune cooperare si activitate comuna in rezolvarea
unor sarcini de instruire.
Cercetarile de psihopedagogie si de sociologia educatiei au evidentiat productivitatea
mai mare a elevilor care lucreaza in grup si, in acelasi timp, au
contribuit la constituirea unei metodologii de munca in echipa. Fara a
desconsidera individualitatea elevului, metoda valorifica avantajele muncii
scolare si extrascolare in grup, asigurand conditii ca efortul comun
sa fie bine organizat si sustinut.
Munca in grup vizeaza cu deosebire aspectul social al invatarii,
dezvoltarea comportamentului social al elevului; este o modalitate de imbinare
a invatarii individuale cu cea in grup si in acelasi timp
o masura de atenuare a unei individualizari exagerate.
Folosirea sa nu presupune conditii speciale, dar este mai usor de aplicat in
scoala care dispune de material didactic, cabinete, laboratoare, aparate, instalatii,
etc., care usureaza organizarea si efectuarea muncii in grup. Poate fi
utilizata cu succes atat in clasa cat si in afara acesteia;
nu toate disciplinele de studiu ofera aceleasi posibilitati pentru aplicarea
metodei, dar campul s-a largit de la activitati practice la literatura,
fizica, istorie, geografie, etc.
Se obtin rezultate bune in activitati care indeamna la meditatie
(analiza unei opere literare, filosofice), care pretind organizarea sau construirea
a ceva (model, aparat, schema, etc.), precum si in activitati care prin
caracterul lor implica munca in echipa ( munca in ateliere, concursurile
sportive, artistice, etc.).
Utilizarea metodei impune cunoasterea modului in care pot fi alcatuite
grupele, a marimii si stabilitatii acestora, a conducerii, evaluarii si aprecierii
lor. Practica instruirii releva ca eficienta mai mare au grupele de lucru constituite
din 4-6 membri. Grupurile pot fi permanente sau ocazionale, alcatuite dupa criterii
diferite ( omogene, eterogene, etc. ). Cadrul didactic decide in functie
de specialitate, varsta si nivelul elevilor, de experienta sa in
aplicarea acestei metode.
Activitatea in grup se desfasoara de obicei dupa urmatorul plan: analiza
temei si a sarcinilor de lucru; impartirea sarcinilor pe membrii grupului;
documentarea asupra temelor prin cercetarea surselor; emiterea unor teze asupra
rezultatelor probabile; efectuarea investigatiei propriu-zise; notarea rezultatelor
obtinute; interpretarea lor; intocmirea referatului final; judecarea,
evaluarea si aprecierea rezultatelor.
Totul se infaptuieste sub indrumarea directa a profesorului care
proiecteaza activitatea de realizat, o conduce si o evalueaza.
O problema cu totul aparte este aprecierea rezultatelor muncii fiecarui elev
si a grupelor, ceea ce pretinde modificarea sistemului obisnuit de notare -
folosirea unui sistem de punctaj, utilizarea unor grile, etc. - pentru a raspunde
dublului caracter al muncii ( individual si colectiv ). La fel de important
este ca forma competitiva de lucru sa fie alternata cu cea cooperativa, de ajutor
reciproc care sa exerseze la elevi simtul de raspundere nu numai pentru munca
proprie ci si pentru cea a colegilor din grupul de munca.
Avantajele fac din munca in grup o modalitate de instruire cu rezultate
foarte bune cand este folosita / imbinata cu celelalte metode de
care profesorul si elevul dispun. g) Proiectul/tema de cercetare. Este o modalitate de instruire/autoinstruire
gratie careia elevii efectueaza o cercetare indreptata spre obiective
practice si finalizata intr-un produs: obiecte, instalatii, aparate, albume
tematice, etc. Produsele sunt rodul unei cercetari, proiectari si actiuni practice
efectuate individual sau in grup, caracterizandu-se prin originalitate
si utilitate practica. Proiectul imbina asadar munca de investigare stiintifica
cu activitatea practica a elevului in activitati de durata, constituind
un mijloc eficient de infaptuire a principiului integrarii invatamantului
cu cercetarea si practica vietii cotidiene.
Tema de cercetare poate fi utilizata in diferite forme si concretizata
in diverse activitati:
- Efectuarea de investigatii in mediul inconjurator. Este vorba
despre realizarea unor obiective concrete, ca de exemplu: elaborarea unor culegeri
de folclor, studii asupra raspandirii unor cuvinte pe o arie geografica,
studii privind evolutia in timp a unei localitati, istoricul unei organizatii
culturale, a unei scoli stiintifice, etc.
- Proiectarea si confectionarea unor aparate, instalatii, modele necesare procesului
instructiv.
- Lucrari stiintifice pe o tema prestabilita. Asemenea lucrari sunt prezentate
in cercuri de elevi la diferite discipline, simpozioane si sesiuni stiintifice
organizate de elevi.
- Participarea elevilor la elaborarea unor proiecte de amplasare a unor obiective
industriale, socio-culturale, de sistematizare a localitatii, precum si la realizarea
efectiva a acestor obiective.
- Lucrare de diploma bazata pe cercetare si activitate practica desfasurata
de catre elevi pe o perioada mai indelungata ( 1-2 ani ) si finalizata
intr-un produs util. h) Experimentul este o metoda de cercetare folosita in stiintele naturii,
stiintele tehnice si socio-umane care presupune modificarea de catre om a unor
fenomene in scopul descoperirii legilor ce le guverneaza. Ca metoda de
instruire/autoinstruire, experimentul presupune provocarea intentionata a unui
fenomen sau proces in scopul studierii acestuia ( vezi figura 10.V. ).
J. Piaget afirma ca inca de la varsta de 11-14 ani elevii pot
fi initiati in cercetarea experimentala, deoarece in aceasta perioada
se structureaza gandirea formala, se dobandesc instrumente mintale
- judecati, rationamente inductive, deductive si ipotetice, capacitatea de a
combina ipoteze, de a le verifica experimental, s.a. - necesare intr-o
asemenea activitate.
In functie de scopul didactic urmarit, experimentul poate fi de mai multe
feluri:
- Experimentul de cercetare. Elevii executa anumite experiente prin care provoaca
un fenomen pentru a observa, studia si interpreta proprietatile acestui fenomen.
Prin intermediul experimentului, elevii sunt familiarizati cu demersul investigatiei
stiintifice: punerea problemei; formularea de ipoteze; elaborarea uni plan experimental;
desfasurarea experimentului; inregistrarea si prelucrarea rezultatelor;
formularea concluziilor si argumentarea lor.
Experimentul demonstrativ tinteste sa ilustreze un fenomen sau un proces greu
accesibil observatiei directe, ceea ce asigura intelegerea, formarea unor
convingeri stiintifice, etc. Experimentul demonstrativ se executa in fata
clasei, elevii observa fenomenul produs, emit ipoteze si explica esenta acestuia.
Experimentul demonstrativ comporta mai multe variante:
- experimente calitative, menite sa puna in relief o relatie de la cauza
la efect, cum ar fi incalzirea unui conductor strabatut de curent electric,
inrosirea hartiei de turnesol in contact cu anumiti produsi
chimici, etc.;
- experimente cantitative, gratie carora se determina anumite marimi ale proceselor
sau fenomenelor ce au loc, de exemplu, determinarea alungirii unui resort in
functie de masa corpurilor atarnate de el, determinarea curbei de solubilitate
a unor saruri, s.a.;
- experimente negative, utilizate pentru a corecta anumite reprezentari gresite
ale elevilor despre un fenomen sau proces. In experiment se ia ca ipoteza
de lucru tocmai reprezentarea eronata a elevilor despre fenomenul studiat, urmand
ca aceasta ipoteza sa fie infirmata, ceea ce aduce corectiile necesare. De exemplu,
in studiul fizicii, la tema despre frecarea corpurilor, elevii comit o
eroare tipica: tind sa considere ca frecarea este cu atat mai mare cu
cat sunt mai mari suprafetele in contact. Experienta va infirma
aceasta concluzie.
- experimente destinate formarii deprinderilor motrice. Sunt utilizate de obicei
in activitatile de laborator. Se executa in mod repetat anumite
experiente de catre elevi in vederea formarii deprinderilor de manuire
a aparaturii, instalatiilor, instrumentelor si materialelor, substantelor chimice,
etc.
Prin intermediul acestor experimente, alaturi de achizitiile in planul
deprinderilor motorii, elevii dobandesc si cunostinte despre fenomenele
si procesele relevate in experimente. i) Studiul de caz este o metoda de instruire si de invatare activa si
de cercetare ( in medicina, in psihologie, pedagogie, sociologie,
in economie, etc. ) si consta in analiza si dezbaterea unui “caz"
propus, de pilda, o situatie particulara a unei persoane, a unui elev, a unei
institutii, intreprinderi, etc. (Dictionar de pedagogie, 1979 ).
R. Muchielli vorbeste despre urmatoarele tipuri de cazuri:
- incidente semnificative care denota o stare de fapt neclara, disfunctionala
sau chiar penibila;
- o situatie particulara, desfasurata in timp;
- o persoana aflata la un moment dat in incurcatura ( cu dificultati
de diferite naturi);
- un moment problematic in viata profesionala, scolara, etc.
Caracteristica acestei metode este ca permite o confruntare directa cu o situatie
reala, considerata ca reprezentativa pentru o clasa de fenomene; situatia serveste
ca premisa a cunoasterii inductive. Studiul de caz reprezinta o modalitate de
apropiere a procesului de invatare de modelul vietii, al practicii, avand
o mare valoare euristica si aplicativa. Functionalitatea sa se refera atat
la procesul dobandirii de noi informatii cu caracter teoretic, cat
si in studierea unor situatii concrete, luate din practica vietii, din
conduita umana .
Virtutile acestei metode sunt multiple. Studierea unei situatii tipice, a
unui caz, din unghiuri de vedere diferite, cautarea si gasirea mai multor variante
de solutionare a problemelor are un rol formativ deosebit. Elevii se obisnuiesc
sa adune informatii, sa le selecteze, sa le valorifice, sa elaboreze decizii
in mod argumentat. Metoda contribuie la formarea si dezvoltarea unei capacitati
de examinare critica a diferitelor strategii si variante de solutionare, favorizeaza
capacitatea de a anticipa evolutia evenimentelor si, pe aceasta baza, de a lua
decizii eficiente. Elevul este pus in situatia de a-si argumenta ipotezele
si explicatiile proprii si concomitent, prin participarea activa la solutionarea
cazului intra in contact cu celelalte opinii, le evalueaza, iar prin sinteza
acestora cu ale sale se contureaza varianta optima.
Caracterul activizator al metodei studiului de caz nu diminueaza, ci dimpotriva,
potenteaza rolul profesorului. El trebuie sa detina o gama larga de cazuri adaptate
disciplinei sale si particularitatilor de varsta ale elevilor, sa conduca
desfasurarea studiului de caz astfel incat aceasta sa devina un
autentic exercitiu al cautarii, descoperirii, gasirii de raspunsuri si argumentatii,
sa evidentieze reguli de solutionare a mai multor cazuri similare. Profesorul
prezinta cazul, organizeaza si conduce intregul proces de analiza a acestuia,
dirijeaza dezbaterile. El poate sa sugereze cat mai multe variante de
solutionare, incitand la cautarea celei mai bune, dar nu trebuie sa anticipeze
ipotezele, solutiile si opiniile la care pot ajunge elevii si nici nu trebuie
sa-si impuna in mod neconditionat propria solutie, pe care elevii sa o
adopte doar pentru ca vine de la profesor.
In studierea unui caz pot fi sesizate mai multe etape. In primul
rand este familiarizarea cu cazul si mai ales patrunderea cu claritate
a acestuia. Se prezinta cazul, urmeaza procurarea informatiei necesare - prin
intrebari adresate profesorului, sau documentare practica, studierea unor
surse scrise, etc. - apoi, sistematizarea informatiilor si analiza situatiei
prezentate. In al doilea rand, se stabilesc diferite variante de
solutionare. A treia etapa a prelucrarii cazului este luarea hotararii:
se confrunta variantele, se compara valoarea lor, se ierarhizeaza in functie
de aceasta si se opteaza pentru solutia optima.
Un caz selectionat si pregatit in vederea utilizarii sale prin metoda
cazurilor trebuie sa intruneasca anumite calitati:
- sa fie strict autentic;
- sa fie o situatie-problema, care cere o decizie, un diagnostic sau si diagnostic
si decizie;
- cazul sa fie o situatie “totala", respectiv sa contina toate datele
necesare.
Pentru culegerea datelor sunt utilizate interviurile, studierea dosarelor, studierea
unor documente ca scrisori, confesiuni, date biografice si autobiografice, etc.
Astfel, se pot obtine cazuri filmate, cazuri inregistrate pe benzi de
magnetofon, cazuri scrise. Cu ajutorul acestora se pot constitui cazuoteci.
Important este sa se stabileasca functia instructiv-educativa a fiecarui caz.
Pentru aceasta este necesar sa se asigure cadrul teoretic corespunzator analizei
si sa se valorifice functia de model pentru intreaga clasa de fenomene
din care face parte cazul studiat, extrapolandu-se experienta deja insusita.
In acest proces, structurile cognitive achizitionate fac posibil transferul
si la randul lor se implica in analiza si intelegerea altor
cazuri. j) Jocul de rol ( role playng ). Jocul de rol este o forma de aplicare si utilizare
didactica a psihodramei, metoda psihoterapeutica creata de J. I. Moreno in
anul 1921 si intrata in circulatie cu deosebire dupa anul 1934.
Jocul de rol este o metoda activa de predare-invatare, bazata pe simularea
unor functii, relatii, activitati, fenomene, sisteme, etc. Elevii sunt priviti
ca niste “actori" ai vietii sociale pentru care se pregatesc, in
sensul ca ei in societate vor ocupa pozitii sau status-uri profesionale,
culturale, stiintifice, etc., pentru efectuarea carora este necesar sa “joace"
anumite roluri corespunzatoare acestor status-uri, adica sa-si formeze anumite
abilitati, atitudini, convingeri, etc. De exemplu, un viitor muncitor, conducator,
cadru didactic, medic, specialist intr-un domeniu oarecare trebuie ca
odata cu cunostintele de specialitate sa-si formeze si tipuri de comportamente
necesare abordarii, intelegerii si influentarii partenerilor de interactiune,
altfel spus, este necesar sa invete rolul corespunzator status-ului.
In esenta, metoda jocurilor de rol urmareste formarea comportamentului
uman pornind de la simularea interactiunii ce caracterizeaza o structura, relatie
sau situatie sociala de grup, prin distribuirea in randul participantilor
la instruire a unui set de status-uri foarte bine precizate si relationate intre
ele.
Se remarca o serie de avantaje ale metodei:
- activizeaza elevii din punct e vedere cognitiv, afectiv, actional, punandu-i
in situatia de a interactiona;
- prin dramatizare, asigura problematizarea, sporind gradul de intelegere
si participare activa a cursantilor;
- interactiunea participantilor asigura un autocontrol eficient al conduitelor
si achizitiilor;
- pune in evidenta modul corect sau incorect de comportare in anumite
situatii;
- este una din metodele eficiente de formare rapida si corecta a convingerilor,
atitudinilor si comportamentelor.
Nu lipsesc nici anumite dezavantaje sau dificultati legate de utilizarea metodei,
intre care se enumera:
- este o metoda greu de aplicat, pentru ca presupune nu numai aptitudini pedagogice,
ci si aptitudini regizorale si actoricesti la conducatorul jocului;
- desi activitatea bazata pe jocul de rol dureaza relativ putin - aproximativ
o ora - proiectarea si pregatirea sa cer timp si efort din partea cadrului didactic;
- exista riscul devalorizarii jocului de rol, ca rezultat al considerarii lui
ca ceva pueril, facil de catre elevi;
- este posibila aparitia blocajelor emotionale in preluarea si interpretarea
rolurilor de catre unii elevi.
Utilizarea cu eficienta sporita a acestei metode presupune stapanirea
de catre cadrele didactice a unui evantai de concepte: statut, rol, contrapozitie,
pozitie focala, persoana sau actor, parteneri de rol, comportamente de rol,
obligatii de rol, etc. ( M. Ionescu, 1980 ).
Obiective generale ale jocului de rol. Avand in vedere ca in
jocul de rol continutul simularii il reprezinta interactiunea umana, aceasta
metoda de predare-invatare poate fi utilizata pentru realizarea unuia
sau mai multora dintre urmatoarele obiective: invatarea modurilor de gandire,
traire si actiune specifice unui anumit status; dezvoltarea capacitatii de empatie
si intelegere a opiniilor, trairilor si aspiratiilor altora; dezvoltarea
capacitatii de a surprinde, intelege si evalua orientarile valorice ale
partenerilor de interactiune; formarea experientei si capacitatii de a rezolva
situatiile problematice, dificile; verificarea corectitudinii comportamentelor
formate si destramarea celor invatate gresit; formarea si perfectionarea
aptitudinilor de munca in grup si de conducere colectiva; invatarea
rolurilor necesare ocuparii ulterioare a unor noi status-uri sau confruntari
cu noi probleme.
Etapele pregatirii si folosirii jocului de rol sunt urmatoarele:
- Identificarea situatiei interumane care se preteaza la simulare prin jocul
de rol. Acum este foarte important ca situatia ce urmeaza a fi simulata sa fie
relevanta obiectivului, comportamentelor de insusit de catre elevi in
urma interpretarii rolurilor.
- Modelarea situatiei si proiectarea scenariului. Situatia de simulat este supusa
analizei sub aspectul status-urilor si categoriilor de interactiuni implicate.
Din situatia reala sunt retinute pentru scenariu numai aspectele esentiale:
status-urile si rolurile cele mai importante care servesc la constituirea unui
model interactional. Urmeaza apoi sa se elaboreze scenariul propriu-zis, respectiv
noua structura de status-uri si roluri, care, fireste este mult simplificata
fata de situatia reala.
- Alegerea partenerilor si instruirea lor relativ la specificul si exigentele
jocului de rol. Este vorba de distribuirea rolurilor si familiarizarea participantilor
cu sarcinile de realizat. Status-urile si rolurile sunt descrise amanuntit pentru
fiecare participant in parte pe o fisa; distribuirea poate fi la alegere
sau prestabilita de catre conducatorul activitatii.
- Invatarea individuala a rolului de catre fiecare participant prin studierea
fisei. Este necesar ca participantii sa fie lasati 15-20 de minute sa-si interiorizeze
rolul si sa-si conceapa modul propriu de interpretare.
- Interpretarea rolurilor
- Dezbaterea cu toti participantii a modului de interpretare si reluarea secventelor
in care nu s-au obtinut comportamentele asteptate. La dezbatere participa
si observatorii. Este necesar ca interpretilor sa li se dea prioritate pentru
a comunica ceea ce au simtit.
Exigente de ordin metodic: in repartizarea status-urilor si rolurilor,
conducatorul activitatii sa tina seama de aspiratiile, aptitudinile si preferintele
fiecarui participant; este foarte bine ca inainte de interpretarea rolurilor
sa se efectueze exercitii individuale sau in grup, discutarea unor cazuri
similare si relevarea de catre participanti a modului de rezolvare, etc.; sa
fie urmarit fiecare participant referitor la modul cum preia si interpreteaza
rolul si cat de mult se identifica cu el; sa se asigure o atmosfera placuta
de lucru, pentru a se evita blocajele cognitive si emotionale, conflictele,
etc.; fiecare participant sa cunoasca atat conduitele proprii pe care
trebuie sa le adopte, cat si pe cele pe care le asteapta de la interlocutorii
sai; interpretii sa fie ajutati sa nu se abata de la rolul primit; un joc de
rol sa fie interpretat de mai multe ori de aceeasi categorie de elevi pentru
a se asigura insusirea si automatizarea deprinderilor si comportamentelor;
este utila si invatarea de noi roluri in acelasi joc; pentru formarea
unor comportamente mai complexe, este indicat sa se utilizeze un set de roluri
progresive in complexitate si pe baza carora sa se poata asigura generalizarea
si transferul comportamentelor pentru alte situatii similare.
Tipuri de jocuri de rol. Exista multe tipuri de jocuri de rol, cu o gama larga
de posibilitati de aplicare la obiectele de invatamant.
(1). Jocuri de rol cu un caracter mai general:
- Jocul de reprezentare a structurilor ajuta intelegerea functionarii
unor structuri organizatorice apartinand unui sistem socio-economic, socio-cultural,
etc. De pilda, organizarea unei intreprinderi sau institutii poate fi
reprodusa - la scara mai mica - intr-o sala de clasa, prin distributia
spatiala corespunzatoare a mobilierului, a status-urilor si rolurilor de indeplinit.
Jocurile de reprezentare a structurilor pot fi utilizate cu succes in
predarea unor discipline ca istoria ( structura claselor sociale in diferite
epoci istorice), stiinta conducerii (structuri organizatorice si de conducere),
economie politica, etc.
- Jocul de decizie. Elevilor li se distribuie status-uri si roluri menite a
simula structura unui organism de decizie, confruntarea cu o situatie decizionala
importanta. Elevii insisi sunt pusi in situatia de a lua decizii.
Inainte de a decide, participantii la joc vor cunoaste obiectivele pe
care le urmareste organul de decizie. In functie de acestea se stabileste
o ordine de prioritate a obiectivelor, se formuleaza principalele solutii posibile,
se anticipeaza efectele pozitive sau negative generate de aplicarea solutiilor,
in sfarsit, se decide asupra variantelor optime. Metoda este utilizata
in predarea si invatarea stiintei conducerii, istoriei, stiintelor
juridice, economice, etc.
- Jocul de arbitraj, folosit in predarea disciplinelor juridice si financiar-contabile
usureaza intelegerea si dezvoltarea capacitatilor de solutionare a problemelor
conflictuale ce apar intre doua persoane, doua grupuri, doua unitati economice,
etc. Prin jocul de arbitraj se urmareste solutionarea litigiului; in infaptuirea
sa sunt implicati: conducatorul procesului de simulare ( cadrul didactic, notat
cu C ); arbitri ( participanti - A); partile conflictuale ( persoane, grupuri
- P1 si P2 ) si experti ( E ).
- Jocul de competitie ( de obtinere a performantelor ). Prin acest tip de joc
se urmareste simularea obtinerii unor performante de invingere a unui
adversar, real sau imaginat. Conducatorul grupului imparte participantii
in doua microgrupuri sau perechi de cate doua persoane angajate
in competitie. Distribuie status-urile si rolurile ce revin fiecarei parti
si se comunica obiectivul competitiei.
Participantii la joc sunt pusi sa aleaga intre variabilele posibile de
joc, sa recurga la strategii diverse, sa determine solutii optime respectand
regulile jocului. Jucatorii dintr-un grup isi vor elabora strategiile
de lucru in functie de alegerile corespunzatoare ale adversarului, fiecare
parte straduindu-se sa-si impuna solutia considerata cea mai eficienta.
Jocul de competitie poate fi utilizat la toate obiectele de invatamant
care contin situatii competitive, de exemplu, la istorie ( simularea strategiilor
si tacticilor unor batalii, a razboaielor), economie politica, etc.
(2) Jocuri cu caracter mai specific
- Jocul de-a ghidul si vizitatorii. Profesorul porneste de la structurarea unei
activitati ipotetice: vizitarea unui obiectiv socio-cultural, a unei unitati
economice, s.a., organizand sala de clasa in mod corespunzator cu
harti, planse, pliante, fotografii adecvate pentru activitatea simulata.
Elevii sunt impartiti in cateva grupuri si li se distribuie
roluri de ghizi si vizitatori. Se pot organiza urmatoarele grupuri:
- o echipa restransa de ghizi ( translatori de limba engleza, franceza,
germana, rusa), cu sarcina de a explica si raspunde la intrebarile vizitatorilor;
- un grup mai numeros de vizitatori;
- o echipa de foneticieni care observa greselile (ghizilor si vizitatorilor)
si le aduc la cunostinta cu prilejul analizei finale;
- o echipa de lexicografi si gramaticieni, cu misiuni similare celei anterioare.
Intr-un astfel de joc, elevii sunt pusi in situatia de a-si exersa
cunostintele si a-si dezvolta capacitatile de exprimare, de a-si consolida deprinderile
si corecta greselile de exprimare. Evident, jocul prezentat mai sus este foarte
eficient in predarea limbilor straine.
- Jocul de negociere s-a dovedit util in simularea operatiilor de vanzare-cumparare,
a tranzactiilor comerciale si financiar-bancare, pentru dezvoltarea capacitatilor
de negociere a celor care lucreaza sau vor lucra in domeniul relatiilor
comerciale.
Profesorul imparte elevii in doua grupuri sau in perechi de
microgrupuri care sunt puse in situatia de a realiza tranzactii comerciale.
Fiecare microgrup incearca partenerii de negociere sa-i accepte conditiile. k) Invatarea pe simulatoare didactice. Simularea in sens metodologic
si in cercetare consta in realizarea unui dat - material sau simulat
- analog sau izomorf, in raport cu o categorie de obiecte sau situatii
reale, in asa fel incat sa se poata studia mai usor variabilele
in discutie. Obiectul constituit astfel se numeste simulator. De pilda,
o cabina de instruire in conducerea auto, o macheta de avion intr-un
laborator, un transformator, etc.
In didactica, simulatorul ca mijloc de instruire este inteles ca
un sistem tehnic, artificial, construit prin analogie cu un sistem tehnic original,
astfel incat sa existe o corespondenta biunivoca intre elementele
structurale si functionale ale acestuia si sistemul luat ca model de baza.
Utilizand o instalatie de simulare se urmareste realizarea unei ambiante
cat mai asemanatoare cu aceea in care se desfasoara un proces de
munca bazat pe folosirea sistemului tehnic respectiv. O astfel de situatie analoga
usureaza studierea si explicarea actiunilor complexe, faciliteaza observarea
partilor si functionarea lor, executia operatiilor, formarea unor abilitati
tehnice specifice, etc. In acelasi timp, se pot verifica priceperi, deprinderi,
cunostinte solicitate ulterior intr-un context de activitate reala.
J. Bruner subliniaza ca instructia si educatia constituie un permanent camp
de inovatii, initiativa si originalitate individuala sau de grup, demonstrate
de modelele de simulare.