y7h3hi
Desenarea in doua dimensiuni are ca rezultat schite fara legatura intre 
ele,  astfel incat, daca piesei tridimensionale i se aduc modificari, acestea 
trebuie operate  rand pe rand in toate cele trei proiectii ale desenului 2D. 
Acest dezavantaj este inlaturat daca se modeleaza piesa sau ansamblul direct 
in spatiul tridimensional. AutoCAD permite apoi extragerea automata a desenelor 
 proiectiilor, in functie de planul de proiectie. Fie ca sunt vederi, fie 
ca sunt sectiuni,  aceste desene sunt generate automat, cu hasuri in zonele pline si muchiile 
vizibile si  ascunse reprezentate corespunzator. In plus, aceasta reprezentare permite 
 considerarea solidelor create ca piese virtuale carora li se pot asocia o proprietati 
 fizice pentru calculul masei, al refractiei, reflexiei, etc. 
Aceste solide virtuale vor putea fi inserate in module speciale de proiectare, 
 cum este cazul Autodesk Mechanical Desktop, beneficiind astfel de asociativitatea 
 bidirectionala intre dimensiunile reale si cotele pe desenele extrase automat 
in spatiul  hartie, la orice nivel de instantiere al elementului intr-un ansamblu. 
Crearea solidelor in AutoCAD este echivalenta cu a crea multimi  tridimensionale de puncte intre care se pot realiza operatii booleene de 
uniune,  intersectie, substractie. Metodele de generare a acestor solide au la baza, intuitiv, 
 modelul matematic de generare a unui solid: 
1. extruziunea: translatarea unei multimi plane de puncte de-a lungul unei  traiectorii plane sau spatiale, cu sau fara unghi de inclinare. 
2. revolutia: rotatia unei multimi plane de puncte in jurul unei axe. 
3. delimitarea solidului prin suprafete. 
4. constructia solidului din solide primitive ale caror rutine de generare sunt 
 puse la dispozitie intr-o mica biblioteca ce poate fi oricand marita 
de  utilizator: cilindri, sfere, conuri, toruri, etc. 
5. prin editarea solidelor deja existente prin operatii cu suprafete si alte  solide. 
Modelele solide pot fi vizualizate din mai multe plane de proiectie. In 
 general, vizualizarea realistica a unui solid necesita algoritmi de randare, deci 
 memorie si timp. De aceea, exista o metoda de reprezentare mai accesibila, din 
punct  de vedere al resurselor de calcul -; “modelul de sarma”, 
asa numitul wire-frame. In  general, reprezentarea unui solid sub forma wireframe sugereaza aspectul global 
al  solidului sau suprafetei, fara a afecta in vre-un fel asupra opacitatii 
acelei multimi  tridimensionale de puncte. Dar, aceasta reprezentare nu trebuie confundata cu 
acele  schite de solide, alcatuite exclusiv din linii si curbe, neacoperite de suprafete. 
Aceste  structuri pot fi denumite cu adevarat wireframe, deoarece nu reprezinta multimi 
 tridimensionale de puncte. 
2.1 VIZUALIZAREA IN SPATIUL TRIDIMENSIONAL. 
  
  
  
  
  
  2.1.1 PUNCTUL IN SPATIU 
  
  In spatiu, coordonatele se indica la fel ca si in plan: x,y,z. Si 
  aici se pot indica  puncte prin filtrare, cu ajutorul punctului in fata simbolului coordonatelor 
  filtrate: .x , 
  .y, sau .z; evident, in spatiu pot fi filtrate si cele trei plane generate 
  de axele de  coordonate: .xy, .xz, sau .yz. 
  Punctele pot fi indicate fie in coordonate absolute, fie in coordonate 
  relative. 
  In ambele moduri de lucru punctul poate fi precizat in coordonate 
  carteziene, in  coordonate cilindrice sau in coordonate sferice. Pentru a indica un punct 
  aflat la 5  unitati de ultimul punct trasat, la un unghi de 60 fata de axa X si la 6 unitati 
  distanta  de-a lungul axei Z (adica, coordonate relative cilindrice) se va scrie: @5<60,6. 
  
  Pentru a indica un punct aflat la o distanta de 5 unitati fata de ultimul punct 
  trasat, la 
  60 de grade in planul XY si la 30 de grade fata de planul XY (coordonate 
  relative  sferice), se va scrie: @5<60<30. Acest mod de indicare a coordonatelor 
  functioneaza  si fara semnul de “relativ” -; “@”, adica, pentru 
  coordonate absolute. 
  
  
  2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE 
  
  Definirea sistemului de coordonate se face indicand punctul de origine 
  si  directiile pozitive ale axelor de coordonate, la fel ca in plan. In 
  plus, exista optiunile  de a alinia UCS-ul cu un obiect tridimenional, cu directia curenta de vizualizare, 
   rotirea UCS-ului in jurul uneia din cele trei axe sau selectarea UCS-ului 
  dintr-un set  preexistent. Comenzile asociate sunt: 
  - UCS permite generarea si editarea sistemelor de coordonate. 
  - UCSMAN restaureaza, redenumeste, sterge sisteme de coordonate listate si  selecteaza un UCS preselectat. 
  - PLAN afiseaza vederea plana (de sus, adica de pe directia pozitiva a axei 
  z) a  unui sistem setat. 
  - UCSICON controleaza afisarea iconitei asociate unui UCS. 
  
  Variabilele de sistem asociate sunt: 
  - USCVP determina daca un viewport salveaza setarile aplicate lui sau  adapteaza UCS-ul permanent, la UCS-ul setat in fereastra activa in 
  acel moment. 
  - UCSBASE controleaza orientarea UCS-ului ortografic, a vederilor si a originii 
  
  . 
  - UCSORTHO determina daca unul dintre cele 6 sisteme de coordonate este  restaurat atunci cand se restaureaza o vedere ortografica. 
  - UCSFOLLOW afiseaza noul UCS in vedere plana. 
  - UCSAXISANG seteaza unghiul implicit de rotatie in jurul axelor, atunci 
  cand  se alege una din optiunile X, Y, Z. 
  - UCSICON controleaza vizibilitatea iconitei. 
  - UCSNAME afiseaza numele UCS-ului curent in fereastra curenta. 
  - UCSORG afiseaza punctul de origine al UCS-ului curent in fereastra si 
  spatiul  curente. 
  - UCSXDIR afiseaza axa X a UCS-ului curent in fereastra si spatiul curente. 
  
  
  
  
 
- UC SYDIR afiseaza axa Y a UCS-ului curent in fereastra si spatiul curente. 
  
  
  Comanda cea mai utilizata pentru modificarea sistemului de coordonate este UCS. 
  
  In acest fel se vor putea defini varii pozitii ale unui plan XY in 
  care sa poata fi  desenate obiecte plane, utilizate mai tarziu pentru extruziuni in 
  diferite directii. 
  
  Command: UCS + 
  New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/ 
  World <World>: 
  ° New: permite definirea unui nouUCS prin definirea unui nou punct de origine. 
  
  Lista de moduri in care poate fi facut acest lucru este: 
  Specify new origin or ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z <0,0,0>: 
  Origin -; defineste noua origine a viitorului UCS (fig. 2.1). 
  Fig. 2.1 
  ZA -; defineste un punct de pe semiaxa pozitiva Z, axele X si Y fiind generate 
   dupa regula burghiului (Fig. 2.2). 
  
  Fig. 2.2 
  3 -;cere cate un punct de pe semiaxele pozitive ale viitorului UCS. 
  
  OB aliniaza UCS-ul curent unui obiect, avand directia de extruziune aliniata 
   cu axa Z 
  F -; aliniaza UCS-ul cu planul XY de-a lungul unei suprafete plane, prin 
   selectarea muchiilor sale. Dialogul cere, in continuare verificarea selectiei: 
  
  aNext/Xflip/Yflipi <accept>(urmatoarea suprafata marginita de muchii, 
  rotatii in  jurul axei X sau Y, respectiv, acceptul primei selectii). 
  V- Stabileste un nouUCS cu planl XY normal la directia de vizualizare 
  (Fig.2.3 ). 
  
  Fig. 2.3 
  
  ° Move: defineste un UCS prin deplasarea originii sau indicarea cotei z 
  pentru  viitorul UCS (Z depth). 
  ° ortoGraphic: cere unul dintre cele 6 sisteme ortogonale definite, ca in 
  figura 2.4. 
  ° Prev: restaureaza UCS-ul imediat anterior. 
  ° Restore: restaureaza un UCS utilizat anterior si care a fost salvat cu 
  un nume in  lista de UCS. 
  ° Save: slaveaza cu un nume UCS-ul definit curent si il trece intr-o 
  lista. 
  ° Delete: sterge din lista un UCS indicat. 
  
  
 
  
  
  
  ° Apply: aplica setarile legate de UCS-ul curent ferestrei (ferestrelor) 
  curente. 
  ° ?: listeaza numele UCS-urilor salvate in desen. 
  ° World: aduce UCS-ul curent, oricare ar fi el, in pozitia initiala 
  a sistemului  universal WCS. 
  
  
  
  2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D 
  
  In spatiul model obiectele pot fi vizualizate din orice directie. Directia 
  de  vizualizare se numeste "viewpoint". Din orice viewpoint se pot defini 
  proiectii  paralele, vederi in perspectiva, se pot edita obiectele si aparenta lor 
  pe ecran. In  spatiul hartie comenzile corespunzatoare directiei de vizualizare nu sunt 
  active. 
  Una dintre metodele cele mai convenabile de a seta directia de vizzualizare 
   este lucrul cu tripodul sau "busola". Tripodul prezinta dinamic un 
  sistem triortogonal  de axe, care se roteste cu ajutorul digitizorului impreuna cu o diagrama 
  plana ce se  vrea imaginea unui con imaginar cu ecuator si un cerc exterior pentru polul 
  sud,  vazuta de la polul nord, unde se presupune ca se afla directia pozitiva a ax 
  ei z a  tripodului asociat (fig.2.6). 
  
  
  Astfel, punctul central al busolei indica polul nord, adica un punct de  vizualizare (0,0,1), un punct de pe inelul median are coordonatele (n,n,0), 
  adica  ecuatorul, iar un punct de vizualizare pozitionat pe inelul exterior inidca 
  o vedere  dinspre polul sud (0,0,-1). Prin urmare, punctele cuprinse intre centru 
  si cercul  interior indica o vedere "de sus", adica dinspre directia pozitiva 
  a axei z, cu  coordonatele polare corespunzatoare pentru x si y, iar punctele cuprinse intre 
  cele  doua cercuri indica o vedere "de jos" adica dinspre directa negativa 
  a ax ei z (fig. 2.7). 
  Acest mod de setare poate fi activat din activata din meniul View/ 3D Viewpoint/ 
  
  Tripod. 
  
  
  
  
  Punctul de vizualizare mai poate fi setat si cu ajutorul unei diagrame plane 
  a  coordonatelor sferice activata din meniul View/ 3D Viewpoint/ Rotate, in 
  care sunt  prezentate unghiurile relative la axa X, respectiv fata de planul XY (fig. 2.8). 
  
  
  
  
  De la tastatura comenzile de setare a punctului de vizualizare se apeleaza cu 
   urmatoarele comenzi: 
  VPOINT- seteaza directia de vizualizare, in proiectie plana. 
  PLAN- seteaza vederea plana pentru UCS-ul curent. 
  _3DORBIT -; lanseaza modul dinamic de setare a viewpoint 
  DDVPOINT- activeaza caseta din figura 3. 
  DVIEW- creaza proiectii paralele sau vederi de perspectiva. Poate fi utilizata 
  si  pentru a deplasa sau roti vederile. Aceasta comanda confera acel efect al linilor 
   paralele care par ca se intalnesc la infinit. Astfel, se poate tine 
  seama si de departarea  la care se afla privitorul de obiect, nu numai de pozitia sa in spatiu. 
  
  Crearea proiectiilor paralele. Din meniul afisat la apelarea comenzii se  alege Ca(mera). Utilizatorul se poate vizualiza ca avand o camera de luat 
  vederi,  care, implicit, se afla pozitionata in centrul desenului. "Camera" 
  se poate deplasa in  jurul desenului cu ajutorul unor repere, cu optiunea angle setandu-se 
  unghiul fata de  planul XY al UCS-ului curent. Setarea implicita pentru acest unghi este de 90°, 
  adica  camera priveste pe verticala, de sus in jos. 
  Crearea proiectiilor in perspectiva. Acesta optiune de vizualizare este 
   regasita in meniu ca 3D Dynamic View. Dupa selectia obiectelor care trebuie 
   vizualizate, se seteaza pozitia camerei de luat vederi, ca in cazul precedent. 
  Senzatia  de perspectiva este data de D(istance)-Distanta de la care priveste camera de 
  luat  vederi. Daca camera este prea apropiata desenul poate fi reprezentat prea putin 
  pe  ecran. Cele doua tipuri de proiectii sunt prezentate in figura 2.9. 
  
  
  Exista si optiunea de Clip (de indepartare a unor obiecte aflate in 
  fata si in  spatele unui plan perpendicular pe directia de vizualizare). De obicei se utilizeaza 
   perechi de plane normale la directia care uneste camera de obiect, pentru a 
  vizualiza  obiectele dintre cele doua plane (fig. 2.10 ) 
  Fig. 2.10 
  
  Impartirea ecranului in ferestre se face pentru vizualizarea completa 
  a  modelului solid (fig. 2.11). Fiecare fereastra obtinuta cu comanda VIEWPORTS 
  se  comporta ca un ecran independent in care pot fi facute setari legate de 
  UCS, snap,  grid, viewpoint. Ecranul se poate imparti in fasii orizontale, 
  verticale, aranjate la  cererea utilizatorului. Din meniul View se alege optiunea viewports care deschide 
  o  caseta de dialog. Ferestrele create se pot uni, doua cate doua cu optiunea 
  Join sau pot  da setarile de baza pentru o fereastra care sa cuprinda intreg ecranul, 
  cu optiunea 
  Single. Structura de Viewporturi poate fi denumita si trecuta intr-o lista 
  perfect  editabila. Acest nume poate fi apelat pentru restaurarea unei configuratii de 
  ferestre  pe ecranul monitorului. 
  
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE 
  
  
  
  Cele trei tipuri fundamentale de obiecte tridimensionale ce pot fi generate 
  cu 
  AutoCAD sunt: 
  Wireframe - obiecte alcatuite numai din linii si puncte, fara suprafata sau 
   volum. 
  Suprafete - care definesc nu numai muchiile obiectului 3D dar si suprafata  dintre ele. Fatetele definite pe o retea poligonala de modelorul grafic fac 
  ca acestea  numai sa aproximeze suprafetele curbe. Pentru a obtine suprefete curbe reale 
  se  utilizeaza modulul AutoSURF al Autodesk Mechanical Desktop. 
  Solide - multimi tridimensionale de puncte. 
  In ceea ce priveste modul de generare al solidelor, recomandarea este 
  de a nu  amesteca modurile de constructie a acestora, deoarece exista posibilitati limitate 
  de  conversie intre solide -> suprefete -> wireframe. Nu se pot face 
  conversii intre wire  frame, supraf ete si solide, in aceasta ordine. 
  
  2.2.1 CONSTRUCTIA WIREFRAME 
  
  Se poate face apeland la puncte, linii, polilinii 2D si polilinii 3D. 
  Pot fi  folosite obiecte plane precum cercuri, elipse, poligoane si dreptunghiuri. 
  
  
  2.2.2 CONSTRUCTIA SUPRAFETELOR (RETELELOR DE FATETE - MESH) 
  
  Densitatea retelei (numarul de fatete) este definita ca o matrice MxN de  noduri, similar unei grile. Se recomanda utilizarea suprafetelor-retele de fatete 
  atunci  cand nu este nevoie de detalii privind proprietatile fizice ale solidelor 
  (masa, centru  de greutate, etc.), sau cand sunt necesare reprezentari spatiale complexe 
  pornind de la  vectori de puncte. 
  Retelele pot fi deschise sau inchise. Se numeste deschisa intr-o 
  anumita  directie o retea la care muchiile extreme nu se ating. 
  Metode de generare a suprafetelor 
  1. Suprafete alcatuite pornind de la primitive: box (cutii rectangulare),  trunchiuri de con, sfere si emisfere, tor, piramide si prisme triunghiulare. 
   se genereaza cu comanda 3DMESH. 
  Command: 3DMESH (figura 2.12 a) 
  Mesh M size: indicati numarul de noduri pe directia M (numar intreg intre 
  
  2 si 256); 
  Mesh N size: indicati numarul de noduri pe directia N (numar intreg intre 
  
  2 si 256); 
  Vertex (0,0): indicati coordonatele primului punct 
  Vertex (0,1): indicati punctul 2 
  Vertex (0,2): indicati punctul 3 
  Vertex (1,0): indicati punctul 4 
  Vertex (1,1): indicati punctul 5 
  Etc. 
  
  
  
  2. Suprafete alcatuite din retele de topologie rectangulara. Aceste suprafete 
  
  
 
  
  
 
  
  
  
  
  
  
  
  Comanda 3DFACE creaza o fata (suprafata dreapta rectangulara sau  triunghiulara) oriunde in spatiu (fig. 2.12 b). Este bine sa nu fie confundata 
  cu  cumanda SOLID care creaza astfel de suprafete la care toate punctele au aceeasi 
   coordonata Z (adica, pralela cu planul XY curent). Comanda EDGE schimba  vizibilitatea muchiilor acestora. 
  Comanda PFACE (fig. 2.12 c) genereaza o retea poligonala astfel incat 
   fiecare fata poate avea mai multe vertexuri. Fiecare fateta se defineste precizand 
   coordonatele si ordinea vertexurilor. Pe masura ce sunt create fatetele, muchiile 
  pot fi  definite ca invizibile, ca apartinand unor anumite layere sau avand 
  anumite  proprietati. 
  3. Suprafete generate prin rulare. Aceste suprafete sunt generate intre 
  doua obiecte. 
  Aceste doua curbe de definitie trebuie sa fie amandoua fie deschise, fie 
  inchise. 
  Obiectele de definitie pot fi: linii, polilinii, puncte, arce, cercuri, elipse, 
  curbe  spline. Comanda echivalenta este RULESURF. Rezultatul acestei comenzi este  prezentat in figura 2.13. 
  
  
  
  4. Suprafete riglate. Comanda TABSURF genereaza suprafete definite de o curba   traiectorie si un vector-directie (fig.2.14). Curba - traiectorie poate fi linie, 
  arc,  cerc, elipsa, polilinii sau curbe spline. Vectorul directie poate fi linie sau 
  polilinie  deschisa. 
  
  
 
  
 
  
  
  
  5. Suprafete de revolutie - REVSURF. Se obtin rotind o curba-profil in 
  jurul unei  axe (fig. 2.15). 
  6. Suprafete de finite prin interpolare de patru muchii. Comanda EDGESURF  permite folosirea arcelor, liniilor, poliliniilor, care sa se intersecteze, 
  formand un  contur inchis din patru muchii (fig. 2.16). 
  Fig. 2.16 
  
  Variabilele de sistem asociate reprezentarii suprafetelor sunt SURFTAB1 si 
  SURFTAB2 care controleaza, respectiv, numarul fatetelor pe directiile M si N. 
  
  7. Retelele pot fi simulate de elevatia si grosimea unei linii sau polilinii 
  (fig. 2.17). 
  Elevatia este inaltimea pe axa Z a planului XY in care se deseneaza obiectul. 
  
  Elevatia 0 arata ca obiectul este asternut in planul XY al UCS-ului curent. 
  
  Comanda corespunzatoare este ELEV. 
  Grosimea (thickness) este distanta pe care obiectul este extrudat deasupra sau 
   dedesuptul elevatiei sale.. Ex truziunile sunt aplicate uniform unui obiect, 
  in  toate punctele sale. Comanda care controleaza grosimea este THICKNESS. 
  
  
  
  
  
  Observatii: 
  • Fetele 3D, retelele 3D, cotele si ferestrele nu pot fi extrudate, prin 
   urmare, ignora setarile nenule ale grosimii. 
  • Textele sau definitiile atributele au exclusiv grosimea 0. 
  • Segmentele generate cu SKETCH sunt extrudate dupa inregistrarea 
  lor. 
  • Setarile legate de elevatia obiectelor raman valabile de la un 
  UCS la  altul. 
  • Grosimea obiectelor poate fi schimbata cu comanda CHPROP. 
  
  
  
  2.2.3 CONSTRUCTIA SOLIDELOR 
  
  Solidele, odata create, sunt reprezentate ca wireframe, pana ce suprafetelor 
  le  sunt alocate anumite proprietati (muchii ascunse, umbrire, culoare, reflexie, 
  etc.). 
  Metodele de generare a solidelor sunt: 
  
  
  1. Solide primitive (Tabelul 6 din ANEXA): sunt solide predefinite ce pot fi 
   generate lansand in executie comenzile ce le poarta numele (de exemplu 
  
  SPHERE, CYLINDER, BOX). 
  2. Solide generate prin extruziune (fig. 2.18). Se porneste de la un model plan, 
   alcatuit din linii, polilinii, arce, ce formeaza un contur inchis si poate 
  fi declarat  regiune (multime plana de puncte). Acest model plan este “translatat” 
  de-a lungul  unei traiectorii (path) sau conform unei inaltimi declarate. Traiectoriile 
  pot fi  curbe plane inchise sau deschise alcatuite din linii, polilinii sau curbe 
  spline. 
  Comanda corespunzatoare este EXTRUDE. 
  
  
  
  3. Solide generate prin revolutie (fig. 2.19). Sunt generate astfel acele solide 
  care  prezinta simetrie cilindrica. Se porneste de la aceeasi multime plana de puncte 
  -;  regiunea- care se roteste cu unghiuri cuprinse intre 0 -; 360° 
  in jurul unei axe de  simetrie (linie sau polilinie). Comanda corespunzatoare este REVOLVE. 
  Fig. 2.19 
  4. Solide generate prin operatii intre multimile tridimensionale de puncte 
  ale  solidelor existente (prin editarea altor solide). 
  4.1 SECTIONAREA SOLIDELOR CU UN PLAN. Comanda echivalenta: 
  Command: SLICE + 
  Select objects: selectati solidele de sectionat 
  Object/Zax is/View/XY/YZ/ZX/3points <3points>: 
  3 -; Defineste planul taietor prin  trei puncte (fig.2.20 ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  O -; aliniaza planul taietor cu un cerc, arc de cerc, elipsa, linie sau 
  polilinie 
  2D (fig. 2.21 ref Autodesk Inc.Documentatie). 
  Z -; aliniaza planul taietor normal la o directie specificata . Este cerut 
  un  punct din plan si unul de pe normala. 
  V -; defineste un plan paralel cu planul de vizualizare curent, care trece 
  printr   un punct dat al obiectului (fig. 2.22-ref Autodesk Inc.Documentatie). 
  
  
  
  
  XY/… - aliniaza planul taietor cu planul corespunzator al UCS-ului curent 
  
  
  
  4.2 GENERAREA SECTIUNILOR PLANE. Comanda echivalenta: 
  Command: SECTION + 
  Select objects: selectati solidele 
  Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX <3points>: semnificatia acestei liste este 
   aceeasi ca pentru SLICE . Acestea sunt moduri incare poate fi definit 
  planul taietor. 
  Rezultatul diferitelor definitii ale planului taietor este prezentat in 
  figura 2.24 (ref 
  Autodesk Inc.Documentatie). 
  
  
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  4.3 CREAREA SOLIDELOR DE INTERSECTIE INTRE DOUA SETURI DE SOLIDE 
  (fig. 2.25). Comanda echivalenta: 
  Command: INTERFERE + 
  Select first set: selectati primul set de obiecte 
  Select second set: selectati al doilea set de obiecte 
  Create interfere object aY/Ni: alegeti daca va fi creat un solid distinct ca 
   multime a punctelor comune celor doua setari. 
  Fig. 2.25 
  
  4.4 SOLIDE CA REUNIUNI DE SOLIDE (fig. 2.26). Comanda echivalenta: 
  Command: UNION + 
 
 Select objects: Selectati solidele de editat 
  Fig. 2.26 (ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  4.5 SOLIDE CA DIFERENTA INTRE ALTE SOLIDE (fig. 2.27 ). Comanda  echivalenta: 
  Command: SUBTRACT + 
  Select objects to subtract from: selectati obiectele din care se face extractia 
   multimilor de puncte. 
  Select objects to subtract: selectati obiectele care trebuie extrase. 
  Fig. 2.27 (ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  4.6 SOLIDE CA INTERSECTII DE SOLIDE (Fig. 2.28). Comanda echivalenta: 
  Command: INTERSECT + 
  Select objects: selectati obiectele de intersectat. Zonele ramase vor fi 
  indepartate din jurul solidului rezultat, spre deosebire de INTERFERE, 
  unde acestea  raman nemodificate, pe pozitie. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  4.7 SOLIDE DERIVATE DIN SOLIDE EXISTENTE. Comanda echivalenta: 
  Command: SOLIDEDIT. + 
  Face/Edge/Body/Undo/eXit <eXit>: 
  Aceasta comanda complexa permite extruziunea, copierea, colorarea, rotirea, 
   deplasarea fetelor solidelor si solidelor. Permite crearea unor solide derivate, 
  plecand  de la solide existente, prin mecanisme de offset. Permite crearea unor cochilii 
  (shells)  de o grosime anume, avand forma unui solid existent. 
  
  4.7.1 Editarea fetelor 
  
  Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit <eXit>: 
  Extrude: realizeaza extruziunea unei fete plane a unui solid (fig. 2.29). 
  
  
  Move: Realizeaza translatia fetelor cu o distanta specificata (fig. 2.30). 
  
  Fig. 2.30 
  
  Rotate: roteste fete ale solidului cu un unghi dat. 
  Offset: relizeaza suprafete paralele asemenea cu cele selectate, la o  distanta indicata (fig. 2.31 -; este exemplificata operatia de offset pentru 
  o fata  cilindrica interioara). 
  
  
  
  Taper: realizeaza tesiri ale suprafetelor. Sunt cerute: suprafata, o  directie de-a lungul careia sa fie facuta tesirea si unghiul de tesire (fig. 
  2.32). 
  
  Fig. 2.32 
  Delete: Sterge fete ale unui solid, inclusiv tesituri si racordari. 
  Copy: Copiaza fetele unui solid la o distanta sau intr-un punct specificat 
  (fig. 
  2.33). 
  
  Color: Schimba culoarea suprafetelor. 
  
  
 
  
 4.7.2 Editarea muchiilor 
  
  Copy/coLor/Undo/eXit <eXit>: 
  Copy: Copiaza muchii ale solidelor (fig. 2.34) 
  Fig. 2.34 (ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  
  4.7.3. Editarea solidelor 
  
  aImprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXiti <eXit>: 
  Imprint: realizeaza “stampile” ale obiectelor pe solide. Obiectele 
  care  joaca rol de stamplile pot fi: linii, polilinii, cercuri, elipse, arce, regiuni 
  si solide. 
  Acestea trebuie sa intersecteze cel putin o fata a solidului (fig. 2.35). 
  
  
   seParate: separa solide cu volume distincte in obiecte solide distincte. 
  
  Shell: creaza invelisuri subtiri, de o anumita grosime, asemenea cu  suprafetele selectate. Un solid poate avea numai un singur invelis derivat. 
   care poate sa contina, preferential, numai anumite fete (fig. 2.36). 
  
  
  
  2.3 LUCRUL IN SPATIUL HARTIE 
  
  
  Spatiul hartie este un spatiu exclusiv bidimensional pus la dispozitie 
  pentru  generarea documentatiei scrise aferente unui model solid. Este util sa se utilizeze 
   acest spatiu cand se genereaza texte, schite plane care nu vor sta la 
  baza unui solid,  cote, chenare si indicatoare, tabele, etc. In acest spatiu sunt active 
  majoritatea  comenzilor de desenare-editare din plan, mai putin comenzi legate de vizualizarea 
  in  spatiu. 
  Odata modelul solid creat, el trebuie trecut pe hartie. Imaginea plana 
  se  obtine prin “inghetarea” unei imagini spatiale, asa cum apare 
  cu setarile de viewpoint 
  in fereastra activa a spatiului model. Editarea imaginii nu afecteaza 
  modelul solid . 
  Daca se doreste editarea solidului deja reprezentat in spatiul hartie, 
  fereastra care-l  contine trebuie comutata in spatiul model, pentru a putea modifica, de 
  ex emplu,  viewpoint-ul, sau chiar pentru a edita solidul. 
  Fie solidul reprezentat in figura 2.37 
  Fig. 2.37 
  In figura 2.38 este prezentat spatiul hartie in care au fost 
  inserate ferestre 
  “fixe” continand imagini ale solidului in diferite proiectii. 
  Aceste ferestre sunt  obiecte bidimensionale sunt editabile cu orice comanda cunoscuta. Ele pot fi 
   rotite, sterse, etc. (fig. 2.39 -; este aratata selectia a doua dintre 
  aceste ferestre in  vederea stergerii lor din spatiul hartie). 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  Clean: indeparteaza toate muchiile redundante de pe un solid care se  afla pe suprafete, in urma editarii sale. 
  Check: verifica si valideaza solidul ca fiind solid ACIS. 
  
  
  
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  Pentru  editarea  modelului solid, se acceseaza cu comanda MSPACE (fig. 2.40) data in spatiul 
   hartie, ferestrele devin zone care delimiteaza un spatiu model tridimensional 
  in  care obiectul poate fi editat. Dupa terminarea editarii, fereastra cu spatiul 
  model  activat poate fi din nou “inghetata” in imagine plana 
  pe spatiul hartie cu comanda 
  PSPACE. Comutarea in tre cele doua spatii este vizibila atat in 
  fereastra unde se  acticveaza iconita specifica UCS-ului curent (in cazul spatiului model 
  activat),  respectiv pe bara de status unde butonul spatiului indica fie MODEL fie PAPER 
  
  (hartie). 
  Ferestrele flotante din spatiul hartie permit: 
  - aranjarea oricarei configuratii de ferestre (viewports) pe spatiul hartie 
  
  (VPORTS si MVIEW). 
  
 
  - eliminarea chenarului care margineste fereastra, fara a anula continutul ei 
  
  (MVSETUP). 
  - rearanjarea/ indepartarea anumitor ferestre. 
  - inghetarea / dezghetarea anumitor layere care sa nu fie vizibile in 
  spatiul hartie 
  (MVSETUP).. 
  - comutarea vizibilitatii anumitor ferestre flotante (limitarea numarului de 
   ferestre flotante active) (VPORTS si MVIEW-creaza ferestre in spatiul 
  hartie). 
  - schimbarea continutului / viewpoint-ului unei ferestre flotante (MVSETUP/ 
  
  A…). 
  - scalarea vederilor relativ la spatiul hartie (Tools/ Properties…). 
  
  - scalarea tipurilor de linie relativ la spatiul hartie; acesta optiune 
  devine  necesara cand, datorita unui ZOOM prea mare liniile de axa, de exemplu, 
  apar ca  avand pasul prea mare, sau devin invizibile. Cu aceasta optiune, liniile 
  de axa au  aspect standardizat la reprezentarea plana, indiferent de ZOOM-ul din spatiul 
   model (Tools/ Properties…). 
  - alinierea vederilor din ferestrele flotante (MVSETUP/ A…). 
  - rotirea vederilor in ferestrele flotante . 
  - ascunderea liniilor in ferestrele care se tiparesc (ploteaza) (MVSETUP). 
  
  
  Comanda care controleaza actiunile din interiorul ferestrelor flotante este 
  
  MVSETUP. Optiunile care se prezinta la lansarea acestei comenzi sunt cele  enumerate pentru acest tip de actiuni: 
  Command: MVSETUP + 
  Enter an option aAlign/Create/Scale viewports/Options/Title block/Undoi: o (de 
  la  options) + 
  Enter an option aLayer/LImits/Units/Xrefi <exit>: selectati una din optiunile 
   prezentate. 
  
  
  2.4 GENERARE A DOCUMENTATIEI SCRISE (LAYOUT) 
  
  
  
  Spatiul hartie si ferstrele flotante au fost concepute pentru a reprezenta 
   proiectii plane ale obiectelor tridimensionale. Impreuna cu cotele, cometariile, 
   chenarul si indicatorul acestea formeaza documentatia tehnica referitoare la 
  o piesa  sau ansamblu. In acest capitol se vor prezenta etapele de parcurs pentru 
  a crea  automat desenele ce insotesc un model virtual. 
  1. Constructia modelului virtual (fig. 2.41) 
  Fig. 2.41 
  2. In spatiul hartie (layout 1) se lanseaza comanda SOLVIEW. Acesta 
  comanda  creaza ferestre flotante continand proiectii ortogonale (vederi, sectiuni) 
  ale  modelului solid. Setarile acestor noi ferestre flotante vor fi acelea din viewport-ul 
   curent. Aceasta comanda genereaza informatii ce vor fi folosite de comanda 
 
 
SOLDRAW pentru a genera efectiv desenul. Comanda SOLVIEW creaza patru  layere noi, cu denumiri semnificative, in care se pot face setari pentru 
   reprezentarea liniiilor de hasura, muchiilor invizivile, etc. Aceste Layere 
  care pot  fi accesate de utilizator dar nu este indicat sa fie sterse din lista sunt: 
  
  VIS Linii (muchii) vizibile 
  HID Linii (muchii) ascunse -Hidden lines 
  DIM Cote - Dimensions 
  HAT Tipuri de hasura - Hatch patterns, pentru sectiuni 
  Observatii: Aceste layere sunt sterse si reactualizate de comanda SOLDRAW,  prin urmare, nu este recomandat  sa fie plasate informatii permanente referitare la desen in ele. 
  Command: SOLVIEW + 
  Enter an option aUcs/Ortho/Auxiliary/Sectioni: alegeti un mod de a genera  proiectia. 
  Ucs -; creaza o vedere ortogonala paralela cu planul XY al UCS-ului curent, 
   axa X indicand catre dreapta ecranului. Este optiunea care se alege atunci 
  cand nu  sunt definite mai multe ferestre pe desen, cu viewpoint diferite. In felul 
  acesta se  poate obtine o vedere principala care va sta la baza generarii vederilor secundare. 
  
  Enter an option aNamed/World/?/Currenti <  current>: este cerut UCS-ul de referinta. Acesta poate fi: 
  Named: un Ucs cu un nume dat de utilizator. 
  World: WCS. 
  ?: este afisata lista UCS-urilor din desen. 
  Current: UCS-ul activ. 
  Odata indicat UCS-ul, sunt cerute, pe rand: 
  Enter view scale <1.0>: Indicati scala proiectiei relativ la spatiul hartie 
  (daca e  necesar) . 
  Specify view center: Indicati cu mouse-ul pe ecran pozitia viitoarei vederi; 
  
  incercati mai multe variante, pana cand vederea va fi “asezata” 
  in zona potrivita a  formatului. 
  Specify the first corner of viewport: Specificati punctul 1 (fig. 2.42) 
  Specify the other corner of viewport: Indicati celalalt colt al ferestrei flotante. 
  
  Enter view name: Indicati un nume pentru aceasta proiectie. De exemplu, acesta 
   poate fi “PR” (de la principala). 
  Fig. 2.42 (ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  Ortho -; creaza proiectii ortogonale secundare pornind de la o proiectie 
   existenta. Aceasta proiectie poate sa fie cea principala sau una secundara. 
  Astfel, se  poate crea o structura ierarhica a proiectiilor intr-un desen (fig. 2.43). 
  
  Specify side of viewport to project: indicati una din laturile ferestrei -; 
  partea  dinspre care va fi proiectat solidul. 
  Specify view center: alegeti centrul ferestrei. 
  Specify first corner of viewport: selectati colturile opuse ale ferestrei (1 
  si 2). 
  Specify opposite corner of viewport: 
 
 Enter view name: Alegeti un nume si pentru aceasta vedere. 
  
  
  Fig. 2.43 (ref Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  
  
  Auxiliary: creaza vederi auxiliare realizate prin proiectii ortogonale pe plane 
  
  inclinate fata de planul proiectiei sursa (fig. 2.44). 
  Specify first point of inclined plane: 
  Specify second point of inclined plane: (punctele care definesc urma planului 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  inclinate pe planul proiectiei sursa). 
  
  
  
  
  
  Fig. 2.44 (ref. Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  Section: Genereaza sectiuni indicand urma planului de sectionare pe planul 
   proiectiei sursa (punctele 1 si 2 din fig. 2.45). 
  Specify first point of cutting plane: indicati punctul 1 
  Specify second point of cutting plane: indicati punctul 2 
  AutoCAD va hasura automat zonele pline ale solidului cu modelul setat de  utilizator. Aparenta liniilor ascunse, de axa sau de hasura se schimba accesand 
   layerele in care se afla aceste linii. 
  
  Observatie: Toate optiunile SOLVIEW necesita denumirea noii ferestre flotatante 
   care este generata, indiferent ca este sectiune sau proiectie principala. 
  
 
 
  Fig. 2.45 (ref. Autodesk Inc.Documentatie) 
  
  Pentru a “desena” efectiv in spatiul hartie proiectiile 
  generate cu SOLVIEW  se utilizeaza comanda SOLDRAW. 
  Command: SOLDRAW + 
  Select viewports to be drawn: selectati acele ferestre care contin proiectiile 
   necesare. 
  
  In acest mod se obtine desenul “pe hartie” pentru orice 
  solid (fig. 2.46). Daca  sunt adaugate si cote, chenar, indicator, desenul tehnic al piesei este finalizat 
  si poate  fi imprimat pe hartie (plotat). 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
  Obiective: Setarea punctelor de vizualizare, a ferestrelor, cunoasterea sintaxei 
   puntului in spatiul 3D constituie conditie de promovare a examenului. 
  Comenzile de  editare si generare a solidelor trebuie cunoscute la nivel de mecanism. Pentru 
  notele 
  9 si 10 trebuie cunoscut modul de generare a documentatiei scrise in spatiul 
  hartie,  pornind de la un model solid dat. 
  
  Intrebari 
  Raspunsuri, comenzi si variabile vizate 
  Intrebarile se refera la mecanismul  comenzii si la comanda necesara pentru a  executa o anumita operatie. 
  
  
  
  
  
  2.5 APLICATII PENTRU GENERAREA SI EDITAREA SOLIDELOR 
  
  
  
  
  TEMA 2.1 Sa se modeleze piesa din figura 2.47 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  REZOLVARE: 
  
  1. Dupa incarcarea fisierului prototip din directorul specific, se traseaza 
  cu 
  PLINE sau RECTANG un patrat. colturile acestuia vor fi racordate cu FILLET, 
   dupa ce s-a setat raza de racordare la valoarea de 40. Se traseaza cercul in 
  pozitia  indicata. Sunt generate acum, in plan, doua contururi inchise. 
  2. Se vor declara regiuni cu comanda REGION, apoi, cu comanda SUBTRACT,  din regiunea de baza se va retrage multimea de puncte din cerc. 
  3. Aceasta noua regiune se va extruda -; EXTRUDE cu optiunea HEIGHT, pe 
   distanta de 20 de unitati. 
  4. Cu HIDE se verifica modelul solid. Lucrul in trei ferestre, cu diferite 
  
  VIEWPOINT setate permite vizualizarea in trei proiectii. 
  
  
  
  5. Trecand in modul e lucru “cu ferestre flotante (FLOTANT 
  VIEWPORTS)”, in  care, pe bara de status, indicatorul de spatiu arata MODEL, iar indicatorul 
  TILE  este dezactivat (variabila de sistem TILEMODE este 0), se pot aranja proiectiile, 
   asa cum vor trebui ele sa apara pe desen. Reprezentarea finala a piesei se  regaseste in figura 2.48. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  TEMA 2.2 Sa se reprezinte elicea din figura 2.49. 
  
  REZOLVARE: 
  1. Cu ajutorul extruziunii de-a lungul unei cai (optiunea PATH a comenzii 
  EXTRUDE), se translateaza un cerc de raza 10 de-a lungul unei polilinii 3D, 
   obtinuta cu urmatoarea succesiune de puncte:  from. point: 10,10  to point: @60,0,5  to point: @0,60,5  to point: @0,-60,5  to point: @0,-60,5  etc. 
  2. Se traseaza cercul. Atentie la pozitionarea UCS-ului in care se va 
  trasa cercul. 
  Pentru succesiunea prezentata de segmente ale poliliniei, sistemul user trebuie 
   rotit in jurul axei x cu 90 ° (UCS/ X/… 90° +). 
  In felul acesta, planul de desnare va deveni normal pe primul vertex . Daca 
  nu se  aduce planul de desen normal pe calea de extruziune, elementul de ex trudat-cercul, 
   va fi creat paralel cu aceasta, extruziunea putand avea rezultate surprinzatoare. 
  
  3. Command: EXTRUDE + 
  Select objects: selectati cercul: 
  Specify Extruzion heigth or Path: p + 
  Select extruzion path: selectati polilinia. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  TEMA 2.3. Sa se reprezinte piesa din figura 2.50. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  REZOLVARE: 
  
  1. Se initializeaza sesiunea de lucru in AutoCAD, se salveaza fisierul 
  cu numele 
  C:\Practice\….\Grupa…\bucsa.dwg. 
  In layerul axe se traseaza o linie, care va reprezenta axa de simetrie 
  a piesei. 
  In layerul 0, se traseaza polilinia de contur a profilului, utilizand 
  coordonatele  relative si modurile OSNAP. 
  Observatie: In figura este trasata raza de racordare cu optiunea TRIMMODE 
  (variabila) 1, ceea ce a permis vizualizarea poliliniei inainte de racordare. 
  Aceasta  reprezentare are exclusiv scop didactic si nu va fi folosita pentru generarea 
  solidului  din aceasta tema. 
  2. Se verifica daca conturul realizat este o curba inchisa. Daca s-au 
  folosit mai  multe segmente de polilinie, se utilizeaza comanda PEDIT, cu optiunile JOIN 
   si/ sau CLOSE, pentru a “alatura” mai multe segmente aceleiasi poliliniii, 
   respectiv a inchide conturul-polilinie. 
  3. Cu comanda REGION se structureaza punctele inchise de polilinie intr-o 
   multime. 
  4. Rotind aceasta multime in jurul axei de simetrie cu comanda REVOLVE, 
  se va  obtine un solid. Revolutia se poate face pe intreg cercul, sau, din motive 
  de  prezentare, numai partial, ca in figura 2.52. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  5. Se aplica randarea imaginii din spatiul model, viewpoint izometric (1,1,1) 
  cu  comanda RENDER si optiunile implicite (fig. 2.51). 
  
  
  
  TEMA 2.4: Sa se modeleze un racord T (f ig. 2.53), utilizand primitivele 
  grafice  si comenzile de editare a solidelor. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  REZOLVARE: 
  
  1. Se initializeaza sesiunea de lucru in AutoCAD, se salveaza fisierul 
  cu numele 
  C:\User\….\ …\racordT.dwg. 
  Se creaza un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; 
  
  aceste ferestre create se seteaza cate un viewpoint: stanga sus 
  -; TOP, stanga jos -;  left, dreapta -; EAST_ISOMETRIC. 
  3. Utilizand primitiva CYLINDER, se genereaza cilindrii verticali, avand 
  ca centru  pentru baza inferioara punctul 20,20,0, razele de 20, respectiv 15 unitati, 
  
  inaltimea de 100 de unitati. In layerul AXE, se traseaza axa de 
  simetrie a  acestora, intre centrele celor doua baze (folosind osnap-ul CENTER). 
  4. Se roteste UCS-ul cu optiunea “Y” a comenzii UCS, cu 90°. 
  Se genereaza  cilindrii orizontali, avand ca centru al bazei, mijlocul axei de simetrie, 
  aceleasi  raze si inaltimea de 75 unitati. Atentie la generarea cercurilor verticale 
  in noul 
  UCS. 
  5. In acest moment s-au obtinut 4 cilindri: 2 verticali, concentrici si 
  2 orizontali,  concentrici. Utilizand comanda SUBTRACT, se extrag cilindrii interiori 
  din cei  exteriori. 
  Command: SUBTRACT + 
  Select objects to subtract from: selectati cilindrii exteriori, vertical si 
  orizontal. 
  Select objects to subtract: selectati cilindrii interiori, vertical si orizontal. 
  
  6. Se verifica cu comanda SHADE, efectul comenzii anterioare. Comanda SHADE 
   se atribuie culori si umbriri suprafetelor obiectelor. Poate fi considerata 
  o  varianta mai putin elaborata de rendering. Aceasta comanda nu realizeaza  acoperiri ale suprafetelor (pe care numai comanda HATCH le realizeaza). 
  Aceasta comanda verifica existenta acoperirii cu suprafete a obiectelor 3D. 
  
  Modelele wireframe nu sunt evidentiate de aceasta comanda. 
  7. Pentru a obtine sectiunea normala a racordului, cu comanda SLICE se genereaza 
   un plan taietor din cele trei centre ale cilindrilor, se alege unul din cuadran 
  tii  cercurilor de baza (care nu se afla pe planul de sectionare). 
  Command: SLICE +(sectionarea cu un plan) 
  Select objects: selectati racordul, 
  Specify first point on slicing plane by aObject/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3pointsi 
  
  <3points>: este cerut modul in care se poate defini planul de sectionare; 
  tastand 
  + se accepta definitia planului prin 3 puncte necoplanare. Acestea vor fi  punctele enuntate anterior. 
  8. Alegand un VIEWPOINT potrivit, se vizualizeaza solidul in sectiune 
  obtinut, 
  
  
  
  TEMA 2.5: Sa se genereze un sistem de prindere ca cel din figura 2.54, utilizand 
   primitivele BOX, TORUS, precum si facilitatile de extrudare dupa un contur. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
   utilizand comenzile SHADE si/ sau RENDER (cu setarile implicite). 
  Fig. 2.54 
  
  
  
  2. Se imparte ecranul in 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru 
  fiecare dintre 
 
  1. Se initializeaza sesiunea de lucru in AutoCAD, se salveaza fisierul 
  cu numele 
  C:\User\….\ …\racordT.dwg. 
  Se creaza un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; 
  Se imparte ecranul in 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare 
  dintre  aceste ferestre create se seteaza cate un viewpoint: stanga sus 
  -; TOP, stanga jos -;  left, dreapta -; EAST_ISOMETRIC. 
  2. Cu comanda BOX se genereaza un paralelipiped solid 150x50x60. Primitiva 
  TORUS va folosi la conturarea inelului si a lacasului sau: centrul unei fete 
  a 
  “cutiei” va constitui centrul torilor, de diametru 100, razele tubulare 
  fiind 15,  respectiv, 10 unitati. 
  3. Pentru a trasa carligul, se porneste de la o traiectorie, ca polilinie 
  intr-un plan  perpendicular pe planul diametral al torului. UCS-ul va fi rotit cu 90 ° 
  in jurul  axei X, cu PLINE trasandu-se doua vertexuri: un segment liniar de lungime 
  100  si un arc de cerc cu raza 30, pe un unghi de 120°. 
  4. Rotind din nou UCS-ul , de asta data, in jurul axi Y, se creaza planul 
  de lucru  pentru cercul de raza 10 ce va constitui obiectul extruziunii. Evident, acest 
  cerc  va avea centrul in centrul fetei paralelipipedului. Cu comanda EXTRUDE 
  din  meniul SOLIDS se va genera carligul, avand drept cale de extruziune 
  polilinia. 
  Pentru coerenta, se revine la modul WORLD pentru UCS-ul curent. 
  5. Cu SUBTRACT se extrage din cutie torul exterior, pentru a crea lacasul inelului. 
  
  6. Desenul se curata de blips-uri, si se cerceteaza calitatea solidelor cu SHADE 
  sau 
  RENDER. 
  7. In figura 2.55 este prezentata imaginea display-ului, cand spatiul 
  de lucru este  paper space (lucru ilustrat de icon-ul specific) cu 3 ferestre fixe. Alegand 
  modul  de lucru cu ferestre flotante, s-au putut face diferite setari legate de ZOOM 
  si  viewpoint. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  TEMA 2.6 : Sa se genereze un cot cu f lansa ca cel din figura 2.56, utilizand 
   facilitatile de extrudare dupa un contur. 
  
  
  
  
 
  
  1. Se initializeaza sesiunea de lucru in AutoCAD, se salveaza fisierul 
  cu numele 
  C:\User\….\ …\racordT.dwg. 
  Se creaza un layer nou, numit AXE, cu linie tip CENTER; 
  Se imparte ecranul in 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare 
  dintre  aceste ferestre create se seteaza cate un viewpoint: stanga sus 
  -; TOP, stanga jos -;  left, dreapta -; EAST_ISOMETRIC. 
  2. In layerul AXE se traseaza o polilinie ca in figura 2.57: 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  3. Se roteste UCS-ul cu 90 ° in jurul axei x ; se centraza in 
  capatul poliliniei  perpendicular pe planul xoy al UCS-ului curent (1), un cerc de raza 40, unul 
  de  raza 20 si un cerc de raza 16. 
  4. Pentru a realiza gaurile din flanse, se vor constitui cilindri de diametre 
  8 (capatul  cilindric), fie pornind de la primitive, fie prin extruziune, care vor fi aranjati 
  intr   un tablou polar (ARRAY), in numar de 8, pe intreaga circumferinta. 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
  
  5. Se roteste din nou UCS-ul, de asta data, in jurul axei y, tot cu 90. 
  In aceasta noua  configuratie a UCS-ului se genereaza cercul de diametru 10 (la capatul conic) 
  ce  va sta la baza exrtuziunii si aranjamentului polar pentru gaurile flansei mai 
  mari. 
  6. Cercurile cu raze 20 si 16 se vor reproduce si la capatul 2 al arcului poliliniei. 
  
  7. In capatul 3 al liniei se va centra un cerc cu raza de 50. Se extrudeaza 
  cercul de  raza 20 si cel de raza 16 din punctul 1 de-a lungul unui segment liniar si al 
   arcului din polinia aleasa drept cale. 
  8. Cercul mare, se va ex truda in directia corespunzatoare, alegand 
  inaltimea de  extruziune de 10. Astfel, s-au realizat cei trei cilindri ai unui capat ai flansei. 
  
  9. Pentru a realiza portiunea conica, cercurile din capatul 2 al arcului se 
  vor extruda 
  in directia corespunzatoare, alegand drept cale al treilea segment 
  de linie, cu un  unghi de extruziune de -; 15°. 
  10. Cercul mare, din capatul conic al tubului se va constitui in flansa 
  prin extrudare 
  in directia potrivita cu 10 unitati. S-au obtinut astfel solidele de baza 
  ai tubului si  capetelor de flansa. 
  11. Ultima comanda, SUBTRACT, va elimina din cilindrii exteriori pe cei interiori, 
   obtinandu-se golurile specifice tubului si gaurilor de fixare. 
  12. Rezultatul acestor operatii este prezentat in spatiul hartie, 
  pentru a avea acces la 
  
  
  
  
   mai multe proiectii simultan, in figura 2.58 . 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  Propunem ca tema cititorului reprezentarea acestei piese in spatiul hartie, 
   dupa toate regulile desenului tehnic, utilizand comenzile SOLVIEW si SOLDRAW. 
  
  Amintim ca indicatorul, chenarul, textul, cotele vor fi trecute pe desen in 
  spatiul  hartie. 
  
  Tema 2.7 Sa se modeleze solidul din figura 2.59, pregatind si un layout 
  
  
  
  
  
  
  
  
  (desenul plan) in vederea completarii desenului de executie. 
  Fig. 2.59 
  
 
lucrului in trei dimensiuni: trei ferestre (viewport-uri), avand 
  punctele de  vizualizare (viewpoint), corespunzator, Top, Left si SE Isometric. Aria plana 
   delimitata poate avea dimensiunile unui format A3. 
  2. In fereastra cu viewpoint Top se deseneaza obiectele plane din figura 
  2.60: 
  Command: RECTANG + 
  Indicati punctul 1 + 
  Indicati punctul2 (sau @ 80,40) + 
  Command: + 
  Indicati punctul 3 (sau end… of) + 
  Indicati punctul 4 (sau @-30,20) + 
  Command: + 
  Indicati punctul 5 (sau end…of) + 
  Indicati punctul 6 (sau @-10,20) + 
  Command: c + 
  Indicati punctul 1 + 
  10 + 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  3. Cu comanda REGION, se declara aceste obiecte, multimi plane de puncte. 
  4. Cu comanda SUBTRACT, se extrag din regiunea I (dreptunghiul mare), regiunile 
  
  II (dreptunghiul mic) si III (cercul). rezultatul este prezentat in figura 
  2.60. 
  5. S-au obtinut trei regiuni. Regiunea cu gol interior va fi extrudata (cu comanda 
  
  EXTRUDE) pe o inaltime de 10 unitati iar regiunile-dreptunghiuri vor fi 
   extrudate pe o inaltime de 30 de unitati. S-au obtinut trei solide, ca in 
  figura 2.61 
  6. Cu comanda UNION se reunesc aceste trei multimi depuncte, obtinandu-se 
   solidul in forma din figura 2.62. 
  7. Se seteaza punctul de vizualizare “Top”. Se trece in paper 
  space, fie dand  comanda PSPACE, fie indicand eticheta LAYOUT1, de langa linia de 
  status In 
  
  
  REZOLVARE: 
  
  1. Se deschide un fisier AutoCAD conform unui template ce contine setari specifice 
  
 
  
spatiul hartie va apare o fereastra flotanta cu setarile din viewportul 
  activ in  spatiul model, ca in fig. 2.63. 
  
  
  
  8. Daca fereastra flotanta automat inserata in spatiul hartie nu 
  este acceptata, ea  poate fi stearsa, micsorata sau mutata ca orice alt obiect din spatiul  bidimensional, respectiv,cu comenzile ERASE, STRETCH, MOVE, selectand 
   chenarul care o margineste. 
  9. Spatiul hartie este pregatit pentru inserarea unei configuratii de 
  ferestre flotante  dorite de utilizator. In spatiul model, se verifica pozitia sistemului 
  de coordonate 
  
  103 
curent UCS. Daca este necesar, se aliniaza acesta astfel incat 
  planul XY sa devina  paralel cu planul necesar obtinerii proiectiei principale a solidului. In 
  spatiul  hartie, se lanseaza comanda SOLVIEW. 
  Command: SOLVIEW + 
  Enter an option…..: U + 
  Enter an option a Named/ World/ currenti<current>: + 
  Enter view scale <1>: + 
  Specify view center: indicati cu mouse-ul un punct pe hartia virtuala 
  in pozitia  dorita; aceasta punct este cerut pana cand utilizatorul este multimit 
  de pozitia  proiectiei principale si tasteaza +. 
  Specify first corner of viewport: este cerut unul din colturile viitoarei ferestre; 
  
  Specify opposite corner of viewport: este cerut coltul opus. 
  Enter view name: indicati un nume sugestiv pentru proiectia principala; de  exemplu “PR”, sau “P”, sau “Principal”. 
  
  Pe hartia virtuala a aparut fereastra flotanta I (fig. 2.64) ce contine 
  proiectia  principala. Aceasta fereastra poate fi activata ca spatiu model, avand 
  posibilitatea  modificarii modelului virtual tridimensional. 
  10. Command: +(repetati comanda SOLVIEW pentru a crea si proiectiile  secundare) 
  Enter an option…: O +(alegeti sa creati o proiectie ortogonala secundara, 
   pornind de la fereastra ce contine proiectia principala). 
  Specify side of viewport to project: este ceruta “partea ” dinspre 
  care sa fie facuta  proiectia. Alegeti, de exemplu, punctul similar punctului 1 din fig. 2.64. 
  Comanda se deruleaza ca si pentru proiectia principala. Alegeti o pozitie  potrivita, conform standardelor in vigoare, pentru proiectia secundara, 
  indicand  punctele 2 si 3 pentru colturile viewporturilor. Denumiti acesta proiectie  secundara, de exemplu “S1”. Pe ecran va apare o noua fereastra, 
  ca in figura 
  2.64. 
  11. In spatiul model creati un viewpoint izometric pentru fereastra activa; 
  cu  comanda UCS optiunea V (Viewpoint), setati un UCS aliniat cu directia de  vizualizare. 
  12. In spatiul hartie, lansati inca o data comanda SOLVIEW, 
  creand, cu optiunea 
  “U”, o noua fereastra flotanta “principala”, ce va contine 
  vederea izometrica a  solidului. Aceasta vedere este optionala pentru reprezentarea 2D a solidului, 
  dupa  regulile desenului tehnic. Pe hartia virtuala, sunt create, in acest 
  moment, trei  ferestre flotante. 
  13. Cu comanda MVSETUP, scalati (optiunea S), aliniati (optiunea A) continutul 
   acestor ferestre, astfel incat sa se obtina vederile corespunzatoare, 
  aliniate, ale  solidului. Accesati spatiul model din fereastra “izometrica”, comutand 
  butonul 
  “PAPER” de pe bara de status in “MODEL”. Lansati 
  comanda HIDE pentru a  obtine o imagine coerenta a solidului. “Inghetati” acest mod 
  de reprezentare din  fereastra, trecand din nou la modul “PAPER”. 
  14. Pe hartia virtuala astfel pregatita, desenati chenarul, indicatorul 
  (eventual inserat  ca bloc) (fig. 2.64). 
 
 
  
  Fig. 2.64 
  Chenarul si indicatorul pot fi desenate, o singura data, intr-un fisier, declarat 
   prototip. Daca, la deschiderea unui nou fisier AutoCAD se alege prototipul ca 
   desen sursa, spatiul hartie al noului desen va contine aceleasi elemente 
  ca in  desenul prototip. 
  15. Din lista layerelor, alegeti ca layerul “viewports” sa fie OFF, 
  iar in layerele cu  terminatia “HID”, setati aparenta liniilor, alegand un tip 
  de linie standardizat  pentru reprezentarea liniilor ascunse (linie intrerupta). 
  16. Desenul este pregatit pentru adaugarea cotelor si celorlalte elemente necesare 
   pentru reprezentarea bidimensionala standardizata (fig. 2.65).