s5n23ni
A folosi imaginile in paginile web, pentru a le inviora si a le face
mai interesante
Crearea impactului vizual
Cu toate ca nu fiecare pagina are nevoie de o imagine, impactul vizual si aspectul
sunt atat de intrinseci culturii noastre, incat noi, uneori,
vorbim despre caracterul, firea si comportamentul in public ale unei persoane
ca despre imaginea acesteia. Pentru ca o pagina sa capete personalitate, deseori
are nevoie de o poza sau doua pentru a va informa despre ce este vorba si ce
fel de informatii puteti gasi in ea.
Deci un sit despre masini de curse ar putea prezenta o fotografie a unui pilot
luand o curba, sau un sit Web despre paradisul gradinarului ar putea afisa
fructele unei recolte generoase. Nu prea avem in Web moduri de a ne adresa
simturilor noastre, in afara de vaz, cel mai usor, si auz, intr-o
masura mai mica, asa ca trebuie sa supraincarcam aceste simturi cu mult
mai multe informatii decat in viata obisnuita.
Experienta pe care o traia Marcel Proust invaluit de aroma cuptorului
lui Madeline este ceva ce noi nu vom putea niciodata resimti in Web; caldura
soarelui de vara pe umeri si mireasma de pamant proaspat sapat sunt lucruri
pe care nu putem decat sa ni le inchipuim prin intermediul cuvintelor
si al imaginilor, ca indicii.
Daca cuvintele nu spun o poveste, este improbabil ca imaginile sa vorbeasca
de la sine, dar dupa cum gesturile si expresiile fac diferenta dintre un maestru
povestitor si un amator, tot asa si imaginile pe care le folosim pentru a crea
atmosfera unei pagini pot fi hotaratoare in a departaja o experienta
anodina de o senzatie antrenanta de participare deplina.
Adaugarea imaginilor
Adaugarea imaginilor la o pagina web
1. Adaugati imagini la paginile web cu eticheta pentru imagini <img>.
Folosind atributul src pentru a indica fisierul imagine.
<IMG src="exemplu.gif">
2. Folositi atributele alt si longdesc pentru a prezenta informatii suplimentare
despre imagine.
<IMG src="exemplu.gif" alt="aAcesta este un exemplui"
longdesc="exemplu-description.html">
<IMG src="exemplu.gif" alt="aO mica poza nu stricai"
longdesc="exemplu-description.html">
Pont de folosire rapida: Sintaxa de eticheta
<IMG src="imgurl" height="imginaltime" width="imglatime"
alt="alttext" longdesc="alttexturl" hspace="banda marginala"
vspace= "banda marginala" border="margine de legatura" align="aliniere">
, unde imgurl reprezinta adresa sursei imaginii; imginaltime reprezinta inaltimea
imaginii in pixeli; imglatime este latimea imaginii in pixeli; alttext
reprezinta o scurta descriere a imaginii - semnificativa sau nula, daca poate
fi ignorata de browserele nevizuale; aittexturl este adresa unei descrieri mai
detaliate a imaginii. Benzile marginale reprezinta spatiul liber pe verticala
si orizontala din jurul imaginilor; margine de legatura reprezinta latimea marginii
in pixeli cand imaginea este folosita ca legatura; si aliniere ia
valorile left, right, top, middle sau bottom si modifica pozitia relativa a
textului si imaginilor din pagina.
Sa incepem prin adaugarea unei imagini la pagina noastra cu Hypatia,
un portret al filozoafei asa cum arata ea probabil in tinerete. Ne despart
de timpurile ei atatea secole si kilometri incat chiar si
o idee vaga despre cine a fost poate sa ne-o apropie. Ne putem da seama ca a
fost ca noi, ca surorile noastre, ca mamele noastre; a crescut cu sperante si
ambitii si totusi soarta i-a fost umbrita, dupa cum ii pare si fata, trista
si contemplativa, nu razand insufletita, cu toate ca tanara
femeie pe care o vedem a cunoscut desigur si zile de bucurie.
Toate imaginile au de obicei aceeasi eticheta, eticheta de imagine, <img>,
cu atributul obligatoriu src pentru a-i spune browserului de unde sa ia imaginea
propriu-zisa. in plus, aproape toate imaginile ar trebui sa aiba un scurt
text descriptiv in atributul alt, pentru a face pagina mai usor accesibila
celor cu deficiente de vedere sau celor care pur si simplu prefera sa navigheze
cu un browser audio, poate cineva care se plimba cu masina pe autostrada. Daca
imaginea este pur decorativa, aceasta valoare trebuie stabilita explicit ca
nula scriind alt="". Acestea sunt singurele atribute care sunt cu
adevarat pentru orice imagine.
Versiunea HTML 4.0 a adaugat atributul longdesc, care va permite sa introduceti
o adresa URL la care sa mearga browserul pentru mai multe informatii despre
o imagine. Ati putea folosi aceasta capacitate pentru a oferi o descriere narativa
completa sau chiar o lista cu capitole despre istoria imaginii, originea ei
si o scurta biografie a artistului.
Sa incepem, completand cu rabdare pagina cu un titlu adecvat si
de asemenea cu imaginea pe care dorim sa o folosim. Vom evoca imaginea cu eticheta
<img>, adaugand atributul source, ca si cele doua atribute descriptive.
Exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Hypatia: un om de stiinta remarcabil</TITLE> </HEAD>
<BODY> <IMG src="hypatia.gif" alt="aHypatia tanarai" longdesc="hypatia-description.html"> <Hl>Hypatia</Hl>
<H2>O relatie personala cu istoria</H2> <P>
<STRONG>Hypatia</STRONG> este deseori pictata in <IXDFN title="tunica">tribon</DFNx/I>,
un vesmant al clasei muncitoare sarace facut din materiale de proasta
calitate, care era tinuta traditionala a filosofilor si a ascetilor. Insa aceasta
este in multe privinte o idee <EM>foarte</EM> controversata si unii
savanti cred ca ea ar fi fost imbracata in stilul femeilor din inalta
societate greaca din Alexandria romana tarzie, inca foarte mult influentata
de Grecia elenistica, cu <!><DFN title="camasa fara maneci">chiton</DFNX/I>
tipic si <!><DFN title="roba pana la glezne"> peplos </DFNX/I>
incins cu brau cu <!><DFN title="mantie drapata">himation</DFN>
</I>. Din acest punct de vedere, imbracamintea de calitate proasta
in care este prezentata constituie o minciuna pioasa a admiratorilor ei de mai
tarziu, pentru a slavi si a da ca exemplu cultura, altruismul si puritatea
ei. Dupa toate sursele credibile, ea a ramas toata viata fecioara si si-a dedicat
viata stiintei si matematicii; adeptii ei au fost multi si si-au proclamat cu
tarie admiratia de-a lungul secolelor, din ziua in care a fost ucisa in anul
415, <ABBR title="dupa Hristos"> d.Hr. </ABBR>. </BODY>
</HTML>
Controlul marimii imaginii
Controlati marimea imaginii pe pagina cu atribute simple
1. Folosind un program de grafica pentru a determina marimea si latimea imaginii.
2. Folosind atributele height (inaltime) si width (latime) pentru a controla
marimea imaginii pe pagina.
<IMG src="hypatia.gif" alt="aHypatia as a young womani"
longdesc="hypatia-description.html"> height="243" width="200"
Acum atributele vin multe si cu furie si majoritatea imaginilor au nevoie de
aproape toate, deoarece imaginile se numara printre cele mai complexe obiecte
de pe pagina si trebuie multa migala pentru a obtine cele mai bune rezultate.
Vom face mai multe incercari cu eticheta <img> pentru a gasi marimea
cea mai potrivita pentru imagine inainte de a o modifica pe aceasta, astfel
ca voi mentiona doar liniile cu eticheta <img>, pentru a economisi spatiu.
Mai intai vom reduce dimensiunile imaginii prin micsorarea numerelor
de la atributele height si width. Browserul va ignora marimea implicita a imaginii
si o va forta sa se incadreze in noile dimensiuni pe care i le dam.
Puterea suprema. Luati aminte ca aceasta este o metoda temporara, doar pentru
a vedea cum va arata imaginea la o dimensiune mai mica. in versiunea noastra
definitiva vom redimensiona imaginea pentru a nu pierde mai mult timp decat
necesar la incarcarea ei.
<IMG src="hypatia.gif" alt="aHypatia as a young womani"
longdesc="hypatia-description.html"> height="243" width="200"
Incadrarea imaginilor cu text
Formatarea paginilor astfel ca textul sa incadreze imaginile
1. Se determina unde se doreste plasarea textul in raport cu imaginea.
2. Folosind atributul align pentru a muta imaginea in raport cu textul
la stanga (left), la dreapta (right), sus (top), la mijloc (middle) sau
jos (bottom).
<IMG src="hypatia2.gif" alt="aHypatia as a young womani"
longdesc="hypatia-description.html"> height="243" width="200"
align="right">
Utilizarea imaginilor ca legaturi
Transformarea imaginilor in legaturi
1. Includeti imaginea in pagina dumneavoastra.
<IMG src="alslogo.gif" alt="aALSLogoi">
2. Transformati o imagine in legatura pur si simplu incluzand-o
in continutul descriptiv al etichetei ancora (<A>).
<A href ="developers.html"XIMG src="logo.gif " alt="aALS
Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100" width="100" align="left"x/A>
Dupa introducerea unei sectiuni antet si a unui titlu pe pagina, incadram
imaginea emblemei intr-o eticheta ancora. Eticheta imagine se va afla
in interiorul etichetei ancora, exact ca in legaturile de text pe
care le-am facut mai devreme, si putem sa le folosim pe amandoua. Ca intotdeauna
cand este vorba de imagini, dar in special acelea care fac ceva,
am folosit text alternativ clar pentru a informa pe aceia care folosesc browsere
nevizuale despre continutul fotografiilor, imi place sa pun textul alternativ
in paranteze patrate - cu toate ca numai eu fac asta - deoarece in
acest mod difera de textul obisnuit, daca este vizualizat cu browserul Lynx.
<HTML> <HEAD>
<TITLE>Aristotelian Logical Systems, Ltd.</TITLE> </HEAD>
<BODY>
<A href="developers.html"><IMG src="alslogo.gif"
alt="aALS Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100"
width="100" align="left"X/A> <Hl>Aristotelian Logical
Systems, Ltd.</Hl> <BR clear="left"> <BR> <P>
<STRONG>ALS</STRONG> is a world leader in machine translation software
and offers the most comprehensive suite of translation engines with the best
recognition of idiomatic constructs in the known universe. <P>
We want to help you, our present customers, as well as others interested in
seeing how ALS products can power up international businesses as well as improve
communications between the far-flung offices of global and trans-national businesses.
<P>
Explore our site: <DL>
<DTXDDXA href="alsfaq.html">Company Fact Sheet</A> <DTXDDXA
href="alsprods.html">Product
Information</A> <DTXDDXA href="alssales.html">Contact
Sales and
Marketing</A> <DTXDDXA href="alsitpstatus.html">Intelligent
Translation Prototype Product Status</A> <DTXDDXA href="alssupport.html">24-hour
by 7-day
Customer Support</A> <DTXDDXA href="alshistory.html">The
History of
Machine Translation</A> </DL> <ADDRESS>
Contact the Webmaster:
<A href="mailto;Webmaster@ALSLtd.com"><STRONG>
Webmaster@Ltd.geninet.ro.com</STRONGx/A> </ADDRESS> </BODY>
</HTML>
Afisarea imaginilor miniaturale pentru a imbunatati timpul de incarcare
Utilizarea imaginilor miniaturale
1. Folosind un editor de imagine, micsorati dimensiunile imaginilor mari si
salvati-le separat ca poze miniaturi.
2. Plasati aceste poze miniaturale pe paginile dumneavoastra Web si legati-le
la paginile care contin versiunea mai mare a pozei.
<A href ="hypatia.gif "XIMG src="hypatia-thumb.gif "
alt="aHypatia Thumbnail Imagei" longdesc="hypatia-description.html" border="2" height="49"
width="40"x/A>
<A href="hypatia.gif "XIMG src="hypatia-thumb.gif" alt="aImaginea
miniatura a Hypatieii" longdesc="hypatia-description.html" horder="2" height="49" width="40"x/A>
Culminarea logica a acestor tehnici de navigare este sa creati o pictograma
care se refera la o versiune mai mare a fotografiei propriu-zise. Acest fel
de miniatura de autoreferire se numeste (N.R. - in limba engleza) thumbnail
(unghia de la degetul mare) deoarece este asa de mica incat puteti
sa o pictati pe unghia de la degetul mare al mainii.
Nu vom face mare caz din asta, deoarece stiti deja sa navigati cu pictograme.
Iata un exemplu simplu care foloseste celebra noastra imagine a Hypatiei. Am
ales sa incarc imaginea de tip GIF direct, dar puteam la fel de bine sa
incarc o pagina HTML cu informatii despre portret.
<HEAD>
<TITLE>Hypatia marita</TITLE> </HEAD> <BODY>
<A href="hypatia. gif "XIMG src="hypatia-thumb. gif"
alt="aHypatia Thumbnail Imagei" longdesc="hypatia-description.html" border="2" height="49"
width="40"x/A>
<Hl>Legatura catre portretul mare al Hypatiei</Hl> </BODY>
</HTML>
Simularea fonturilor exotice cu ajutorul graficii
Includerea in situl dumneavoastra a fonturilor din afara sistemului ca
imagini grafice
1. Folosind un program de pictura sau desen, creati cu instrumentul de text
textul in fontul dorit si salvand ca grafica.
2. Folosind eticheta <img> pentru a incarca grafica in pagina
Web.
<IMG src="greek-font.gif" alt="aGreek sayingi"> <IMG
src="greek-font.gif" alt="aLimba greacai">
Procedura exacta de realizare a acestui lucru variaza pentru diferitele pachete
de grafica, dar in general va trebui sa aveti aveti instalat pe calculator
fontul pe care doriti sa il folositi, sa creati un nou fisier de grafica
destul de mare pentru cat text scrieti si ce dimensiuni ii stabiliti,
sa folositi programul de pictare a textului - sau cum se cheama programul dumneavoastra
- pentru a insera textul (si sa speram ca stim ce facem) si apoi sa aranjati
imaginea de care este nevoie.
Unul dintre lucrurile pe care adesea va trebui sa le faceti este sa fixati distanta
dintre litere, un proces numit spatiere selectiva (kerning), deoarece eliminati
colturile dreptunghiului alb care incadreaza o litera. Candidatii tipici
pentru spatierea selectiva sunt W si A, A si V si orice alta combinatie de litere
care arata cam prea departate in comparatie cu restul literelor.
Utilizarea eficienta a imaginilor de fundal
1. Pentru a adauga o imagine de fundal la pagina dumneavoastra folositi atributul background (fundal) al etichetei <BODY>.
<BODY background="parchment.jpeg">
2. De obicei este bine sa folositi atat atributul background cat
si atributul bgcolor, deoarece alegerea unei culori de fond apropiate de tonurile generale din imagine
amelioreaza aspectul unei pagini la incarcare si de asemenea ajuta la prevenirea problemelor
la browserele care nu incarca imagini. Mai intai se va afisa culoarea de
fond si apoi se va suprapune imaginea de fond peste ea.
<BODY background="parchment.jpeg" bgcolor="F7F!F2">
Pont de folosire rapida: Sintaxa de eticheta
<BODY background ="imgurl" bgcolor ="culoare"> unde imguri este adresa sursei imaginii si culoare este o culoare apropiata
de imagine pentru a asigura o tranzitie mai lina in cursul incarcarii
imaginii de fundal.
Utilizarea imaginilor pentru a furniza repere vizuale
Codul de mai jos ilustreaza conceptul de introducere a unor semne pentru a ajuta
vizitatorii sa se orienteze in situl grupului de lucru. Am pus totul laolalta
pentru a economisi spatiu, dar fiecare emblema si antet apar in principiu
in partea de sus a fiecarei pagini de care apartine. Micile bare de jos
se incarca foarte eficient si, cand se combina cu emblema principala,
dau o frumoasa continuitate intre pagini, ca si diferentieri intre
sectiuni.
<HTML> <HEAD>
<TITLE>Aristotelian Logical Systems, Ltd.</TITLE> </HEAD>
<BODY background="parchment.jpeg" bgcolor?="F7FlF2">
<IMG src="alslogo.gif" alt="aALS Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100"
width="100" align="left"> <H1 align="center">ALS
Support</Hl> <BR clear="left"> <IMG src="alssupport.gif"
alt="aALS Supporti" longdesc="als-description.html" border="0" height="20" width="100" align="left"> <BR
clear="left"> <BR> <HR> <P> <IMG src="alslogo.gif"
alt="aALS Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100" width="100" align="left"> <H1
align="center">Machine Translation History</Hl> <BR clear="left">
<IMG src="alshistory.gif" alt="aALS Historyi" longdesc="als-description.html" border="0" height="20" width="100" align="left"> <BR
clear="left"> <BR> <HR> <P> <IMG src="alslogo.gif"
alt="aALS Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100" width="100" align="left"> <H1
align="center">ALS Special Projects</Hl> <BR clear="left">
<IMG src="alsprojects.gif" alt="aALS Projectsi" longdesc="als-description.html" border="0" height="20" width="100" align="left"> <BR
clear="left"> <BR> <HR> <P> <IMG src="alslogo.gif"
alt="aALS Logoi" longdesc="als-description.html" border="0" height="100" width="100" align="left"x/A>
<H1> align="center">Aristotelian Logical Systems, Ltd.</Hl>
<BR clear="left"> <BR> <P>
<ADDRESS> Contact the Webmaster:
<A href="mailto;Webmaster@LTD.geniusnet.ro"><STRONG> Webmaster@Ltd.geniusnet.ro</STRONGX/A>
</ADDRESS> </BODY> </HTML>
Gasirea unei metafore vizuale adecvate
Crearea hartilor imagine
1. Incepand prin incarcarea fisierului grafic folosit ca harta
imagine. Specificati numele coordonatelor care se folosesc, cu atributul usemap.
<IMG src="09fig01-kansasfarm-1913.jpg" alt="aBunicul intr-o echipa de treierat in Kansas, 1913i" longdesc="kansasfarm-1913.html" usemap="#kansasfarm" width="450" height="321"
border="0">
2. Definiti harta cu o eticheta harta, <map>. Folositi atributul name
pentru a defini harta pentru referinta. Numele trebuie sa corespunda atributului usemap din eticheta
<img>, cu exceptia simbolului #.
<MAP name="kansasfarm"X/MAP>
3. Folositi programul dumneavoastra de grafica pentru a identifica coordonatele
imaginii.
Retineti aceste coordonate pentru a le folosi in cadrul atributului coords
din eticheta <area>.
4. Identificati cu etichetele <area> zonele de pe harta imagine incluzand
un atribut nohref pentru a acoperi intreaga suprafata si a fi anulata de zonele alese.
<IMG src="image.jpg" usemap="imagemap"> <MAP name="iinagemap">
<AREA shape="rect" coords="0, O, 50, 50" href="firs tarea.html">
<AREA shape="rect" coords="60, O, 80, 50" href="seconda rea.html"> </MAP>
<AREA shape="forma suprafetei" coords="lista coordonate"
href="url harta" nohref> unde forma suprafetei poate fi circ, rect sau poly; lista coordonate este O
lista de coordonate separate prin virgula care definesc forma; uri harta este
destinatia legaturii reprezentate de harta; si nohref este o valoare implicita
care nu are nici un efect.
Atrageti atentia cu animatii
Adaugarea de miscare si de viata prin includerea animatiilor GIF
1. Creati animatii GIF sau imprumutati-le din Internet.
2. Adaugati-le paginilor cu eticheta de imagine, ca niste imagini obisnuite.
<IMG src="kitty.gif" height="" width="" alt="aKittyi>
<HTML> <BODY> <IMG src="kitty.gif" height=""
width="" alt="aKittyi>
</BODY> </HTML>
Afisarea nu este inca ceea ce-si doreste ea, dar se apropie. Animatia
cu pisicuta atrage atentia, dar nu prea are legatura cu subiectul. Este doar
un kitsch intamplator care distrage atentia de la mesajul de baza.
Daca subiectul paginii ar fi fost „Secrete pe care pisica dumneavoastra
ar dori sa le stiti", ar fi foarte potrivit, dar avand in vedere
circumstantele, Bess rezista tentatiei de a folosi imaginea, chiar daca pisicuta
este foarte draguta.
Folosirea fisierelor .WAV si .AU
Adaugarea de efecte sonore de baza
1. Adaugati sunete cu eticheta pentru obiecte, <object>, care reprezinta
modul general de includere a continutului non-text. Avem la dispozitie mai multe optiuni prin
imbricarea etichetelor pentru obiecte.
<OBJECT data="suneturl" type="audio/tipmi/ne" height="inaJtiffle"
vridth=" latime">... continut alternativ pentru browserele care
nu accepta obiecte, eventual o eticheta imbricata pentru obiecte... </OBJECT> unde suneturl este adresa URL a fisierului de sunet; tipmime este unul dintre
tipurile MIME audio; iar inaltime si latime sunt valorile de anulare ale inaltimii
si latimii imaginii implicite a cadranului cu butoane pentru controlul redarii
sunetului.
<OBJECT data="greetings.wav" type="audio/wav" width="145"
height="60">
2. Adaugati un pic de „simpuls" cu o eticheta <param> imediat
dupa deschiderea etichetei pentru obiecte.
<PARAM name="autostart" value="true"> unde name si value sunt valori Netscape care fac ca aplicatia sa porneasca singura
in loc sa se incarce si sa astepte utilizatorul sa o porneasca.
<OBJECT data="greetings.wav" type="audio/wav" width="145"
height="60"XPARAM name="autostart" value="true">
</OBJECT>
3. Oferiti continut sonor alternativ la nivelul cel mai central de imbricare
al etichetei pentru obiecte, cu eticheta <embed>.
<EMBED src="suneturl" type="tipmime" height="inaltime"
width="latime" hidden="valoare" autostart="autovaloare"> unde suneturl este adresa URL a fisierului sursa de sunet; tipmime este tipul
continutului MIME al datelor pe care modulul plug-in si le va aduce sau le va
contine; inal time si latime sunt marimile pentru cadranul cu butoane, daca
exista; si autovaloare nu este nula daca doriti ca sunetul sa porneasca automat.
Este obligatoriu fie atributul src, fie type, iar height si width se recomanda
in afara de cazul in care obiectul inglobat este ascuns. Atributul
hidden este optional si controleaza daca programul de sunet este vizibil; valoare
poate fi true sau false.
<OBJECT data="greetings.wav" type="audio/wav" width="145" height="60">
<PARAM name="autostart" value="true"> <EMBED src="greetings.wav"
type="audio/wav" width="145" height="60"> </OBJECT>
4. Oferiti continut alternativ pentru browserele care nu accepta obiectele sau
sunetele
inglobate, cu eticheta <noembed>.
<NOEMBED>...continut alternativ pentru browserele care nu accepta obiecte
inglobate sau sunete...<NOEMBED>
5. Oferiti continut sonor alternativ pentru Microsoft Internet Explorer cu eticheta
<bgsound>.
<BGSOUND src="suneturl" loop="numar"> unde sunaturi este adresa URL a fisierului sursa de sunet si numar este numarul
de ciclari, daca este cazul. Valoarea -l spune browserului sa cicleze sunetul
incontinuu.
Acest atribut este optional, dar recomandabil, deoarece browserul poate verifica
tipul fisierului ca sa vada daca stie ce sa faca cu el inainte de a-1
incarca si astfel economiseste timpul pentru utilizatorii care nu sunt
interesati. Celelalte atribute recomandate sunt height si width, dar pe acestea
nu le stim dinainte, deoarece redarea este facuta de catre un plug-in al browserului.
Va trebui sa dati valori la intamplare, pe ghicite (acestea sunt
145x60). Tabelul 11.1 prezinta tipurile MIME de baza pe care s-ar putea sa le
accepte browserul dumneavoastra.
Tipuri MIME audio de baza pentru sunet
.wav audio/wav Platforme Windows
.wav audio/x-wav Platforme Windows
.au audio/basic Platforme UNIX si altele
.aiff audio/aiff Platforme Macintosh
.aiff audio/x-aiff Platforme Macintosh
Adaugarea de muzica in paginii cu fisiere de tip MIDI
1. Adaugati fisiere de tip MIDI (Musical Instrument Digital Interface), care
cuprind multe sunete intr-un fisier mic. Pot fi oferite mai multe optiuni prin imbricarea
etichetelor <objectx
<OBJECT data="homesweethome.mid" width="145" height="60">
</OBJECT>
2. Adaugati un mic „impuls initial" cu o eticheta <param> imediat
dupa deschiderea etichetei
«DBJECTX
«DBJECT data="homesweethome.mid" width="145" height="60">
<PARAM name="autostart" value="true">
</OBJECT>
3. Oferiti continut sonor in cel mai adanc nivel de imbricare al
etichetei <OB JECT>, cu eticheta <embed>.
4. Oferiti continut alternativ pentru browserele care nu accepta obiecte sau
sunete inglobate, cu eticheta <noembed>.
5. Oferiti continut sonor pentru Microsoft Internet Explorer cu eticheta <bgsound>.
<OBJECT data="homesweethome.mid" width="145" height="60">
<PARAM name="autostart" value="true"> <EMBED src="homesweethome.mid"
width="145" height="60"> <NOEMBED> <P>
aIn fundal se deruleaza o muzica .i<BR> <A href="homesweethome.
mid">Get the MIDI file!</AXBR> </NOEMBED> </OBJECT>
<BGSOUND src="homesweethome.mid">
Un fisier MIDI se foloseste exact la fel ca un fisier WAV sau AU, prin includerea
sa intre etichetele potrivite.
Cum sa folosim QuickTime si AVI pentru a adauga elemente video
Adaugarea de elemente video cu QuickTime sau cu AVI
1. Adaugati secvente video unei pagini Web cu aceleasi etichete pe care le folositi
pentru fisierele audio, dar atent, fisierele video pot fi uriase! Aveti mai multe optiuni
prin imbricarea etichetelor <ob ject>.
Pont de folosire rapida: Sintaxa de eticheta
<OBJECT data="videourl" type="video/tipmime" height="inaltimeinig"
width="latimeimg">... continut alternativ pentru browserele care
nu accepta obiecte, eventual o eticheta de obiect imbricata... </OBJECT> unde videourl este adresa URL a fisierului video; tipmime este unul dintre tipurile
MIME video; iar inaltimeimg si latimeimg sunt valori care anuleaza inaltimea
si latimea implicite ale imaginii.
<OBJECT data="homesweethome.avi" width="300" height="200">
</OBJECT>
2. Adaugati un mic „impuls initial" cu o eticheta <param> imediat
dupa deschiderea etichetei
<OBJECT>.
<OBJECT data="homesweethome.avi" width="300" height="200">
<PARAM name="autostart" value="true"> </OBJECT>
3. Oferiti continut video la cel mai adanc nivel de imbricare al etichetei
<object>, cu eticheta <EMBED>.
<EMBED src-"videourl" type="video/tipmime" height="inalti/neirag"
width="latimeimg" hidden="valoare" autostart="autovaloare"
controller="valoare" loop="valoare"> unde videourl este adresa URL a fisierului sursa video; tipmime este tipul MIME
al datelor pe care le va aduce sau le va contine modulul plug-in; inaltimeimg
si latimeimg sunt marimile pentru afisare, daca exista; si autovaloare este
true daca doriti ca imaginea video sa porneasca automat. Este obligatoriu unul
din atributele src sau type, iar height si width sunt recomandate in afara
de cazul in care obiectul inglobat este ascuns. Atributul hidden
este optional si controleaza daca programul de redare video este vizibil; atributul
controller regleaza aparitia pe ecran a butoanelor de lucru; si loop controleaza
daca secventa video se va repeta sau nu; valoare poate fi true sau false.
<BODY>
<OBJECT data="homesweethome.avi" width="300" height="200">
<PARAM name="autostart" value="true">
<EMBED src="homesweethome.avi" width="300" height="200"> </OBJECT>
<BGSOUND src="homesweethome.avi"> </BODY>
4. Oferiti continut alternativ pentru browserele care nu accepta obiecte sau
elemente video
inglobate, cu eticheta <noembed>.
<OBJECT data="homesweethome.avi" width="300" height="200">
<PARAM name="autostart" value="true"> <EMBED src="homesweethome.avi"
width="300" height="200"> <NOEMBED> <P>
aImagini video sentimentalei <BR>
<A href="homesweethome.avi">Get the AVI file!</A> <BR>
</NOEMBED> </OBJECT>
5. Oferiti continut alternativ video pentru Microsoft Internet Explorer cu atributul
dynsrc al etichetei pentru imagine. Acesta va ofera optiunea de a include o imagine statica
pentru alte brow sere.
Tipuri MIME video Tipuri MIME video pentru filme
.mpeg video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mpg video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mpe video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mpv video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.vbs video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mpa video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mpegv video/mpeg Video Motion Picture Experts Group pentru orice platforma
.mov video/quicktime Video QuickTime pentru orice platforma
.avi video/avi Video Windows pentru platforme Windows
.avi video/x-msvideo Video Windows pentru platforme Windows
Includerea miniaplicatiilor Java
Sa intelegem ce este Java
Java reprezinta ori cel mai important lucru aparut vreodata in Web, ori
cea mai mare campanie publicitara de la razboiul Betamax/VHS incoace -
dumneavoastra decideti. Java este subiectul unor controverse atat legale,
cat si teoretice, cu toate ca principiul sau de baza este atat logic,
cat si rezonabil. Java ruleaza pe un calculator virtual idealizat, implementat
prin software in loc de hardware, astfel incat poate fi usor
emulat pe alte calculatoare. Singura chichita este ca vanzatorul sistemului
de operare al masinii reale trebuie sa fie de acord sa furnizeze suport Java.
Java este un standard deschis care, daca toti vanzatorii il vor
sustine cu buna credinta, va insenina pana la urma ca veti putea
cumpara aplicatii care sa functioneze direct pe orice calculator din lume. Ce
inseamna exact acest „pana la urma" este cu adevarat
punctul de poticnire, deoarece situatia actuala este mult mai complexa decat
ar vrea sa recunoasca multi dintre partizanii programului Java. Standardele
contradictorii si implementarile incomplete sau defectuoase au schimbat promisiunea
initiala a viziunii firmei Sun Microsystems din „scrie o data, ruleaza
oriunde" in „scrie o data, testeaza peste tot", dupa unii
programatori.
Implementarile incorecte ale browserelor duc la riscul ca Java sa devina incomod
si enervant pentru utilizatorii dumneavoastra, daca programele nu sunt realizate
cu atentie si izolate pe cateva pagini speciale sau in „terenuri
de joaca" Java, pe care cei carora nu le place Java pot sa le evite.
Printre probleme se numara si browserele care aloca aplicatiilor Java resurse
ale sistemului si nu le mai elibereaza, ceea ce duce, in cel mai rau caz,
la prabusiri ale sistemului sau, in cel mai bun caz, la incetinirea
sa; miniaplicatiile (applets) Java care arunca mesaje de eroare derutante pe
ecranele utilizatorilor, pe care nu le puteti controla si nu aveti cum sa le
descoperiti fara o testare exhaustiva; si browserele, sau chiar sisteme, care
se blocheaza neasteptat in timpul incarcarii miniaplicatiilor Java,
necesitand o reinitializare a sistemului pentru a continua lucrul. Problemele
par mai mari pe platforma Windows 95, datorita vechimii sistemului de operare,
dar nici un sistem nu este imun. Versiunile urmatoare ale sistemului Windows
poate vor rezolva unele probleme, dar nu se stie cat de cooperant va fi
Microsoft.
Pe de alta parte, Java ar putea reprezenta pana la urma sfarsitul
acelor enervante module plug-in care infuleca resursele sistemului, incetinesc
lansarea browserelor si in general fac viata dificila cand navigati
prin Internet. Dar cea mai buna veste este ca puteti gasi cu usurinta in
Web miniaplicatii Java care pot fi folosite gratuit sau pentru o suma mica de
bani, deci nu trebuie sa invatati sa programati in limbajul Java.
Adaugarea de miniaplicatii Java la paginile Web
Adaugarea de miscare si interactivitate sitului fara servere plug-in costisitoare
1. Studiati notele de utilizare ale miniaplicatiei Java inainte de a o
folosi.
2. Inserati o eticheta <ob ject> referitoare la miniaplicatie, impreuna
cu toti parametrii pe care ii va necesita miniaplicatia.
<OEJECT classid="lake.class" align="right" border="0" codebase="/java" width="251"
height="260"> <PARAM name="image" value="/images/sfskyline.jpg">
3. Adaugati de asemenea eticheta <applet>, impreuna cu parametrii
sai, pentru a acoperi cat mai multe situatii.
<APPLET code="lake.class" align="right" border="0" codebase="/java" width="251"
height="260"> <PARAM name="image" value="/images/sfskyline.jpg">
<OBJECT classid="/iujneclasa" codetype=" tipcod" codebase="bazaurlpentrucod" azchive="listacodarhiva" data="dateurl"
type="tipmime" height="inaltimeimg" width="latimeimg"
standby="text de afisat cand se incarca miniaplicatia">
...continut alternativ pentru browserele care nu accepta obiecte, eventual o
eticheta pentru obiecte imbricata...</OBJECT> unde numeclasa este numele obiectului; tipcod este tipul MIME al codului; bazaurlpentrucod
este adresa de baza unde se afla obiectul; listacodarhiva este o lista de arhive
separate prin spatiu; da tauri este adresa URL a unui eventual fisier de date
de care are nevoie miniaplicatia; tipmime este tipul MIME al datelor; iar inaltimeimg
si la timeimg sunt valorile care anuleaza inaltimea si latimea implicite
ale imaginii.
<APPLET code="numeclasa" ob^ect="miniaplicatieseriala" codebase="bazaurlpentrucod" archive="listacodarhiva" data="dateurl"
type=" tipmime" height="inalti.meimg" width="latimeimg"
standby=" text de afisat cand se incarca miniaplicatia"
name="nujne"> ...continut alternativ pentru browserele care nu
accepta obiecte, eventual o eticheta pentru obiecte imbricata...</APPLET>
4. Testand miniaplicatia folosind cat mai multe browsere, versiuni
si sisteme de operare.
Deci, ne trezim cu ceva numit lake.class. Ei bine, o clasa este ceea ce programatorii
in Java numesc un program, deci acel lucrusor este exact ce ne dorim in
directorul in care se afla pagina noastra. Acum suntem gata sa inseram
miniaplicatia in pagina noastra.
Pentru imaginea noastra vom alege Palatul Navigatiei a orasului Galati. Plasand
poza dupa un “lac”, cream impresia Dunarii propriu-zis, efect foarte
potrivit atat cu subiectul cat si cu pagina, ce delecteaza totodata
privirea si hraneste imaginatia. Iata bucatica de cod pe care o vom insera in
pagina.
<OBJECT classid="lake.class" align="right" border="0" codebase="/java" width="251"
height="260">
<PARAM name="image" value="/images/sfskyline.jpg">
<APPLET code="lake.class" align="right" border="0" codebase="/java" width="251"
height="260">
<PARAM name="image" value="/images/sfskyline.jpg">
<p align="left"> <table> <tdalign="center">
<P>
<font size="6">
<font face="Arial, Helvetica">
aImaginea prezinta o imagine a orasului Galati reflectata in Dunarei </font>
</font> </td> </table> </APPLET> </OBJECT>
Acest cod are doua elemente, noua eticheta <object> din HTML 4.0 si eticheta
mai veche <applet>, amandoua oferind numele clasei (sau al programului),
alinierea (dreapta), chenarul (0) si o baza pentru coduri, un director special
in care punem miniaplicatiile noastre Java. Apoi furnizam miniaplicatiei
un parametru care identifica imaginea pe care vrem sa o folosim, imagine pe
care o plasam in alt director special.
Bibliografie :
Utilizare HTML 4 -; Editura Teora -1999
Totul despre HTML 4 -;Editura Teora -; 1999
Internet -; www.freejavastile.com.