|
Politica de confidentialitate |
|
• domnisoara hus • legume • istoria unui galban • metanol • recapitulare • profitul • caract • comentariu liric • radiolocatia • praslea cel voinic si merele da aur | |
SMIL - un limbaj pentru prezentari multimedia sincronizate pe Web | ||||||
|
||||||
Pentru a crea prezentari multimedia pe Web, similare celor de la TV, Consortiul WWW a dezvoltat recent (a doua jumatate a anului 1998) un limbaj de specificare nou, descendent din XML 1.0, intitulat SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), oferind urmatoarele facilitati: descrierea comportamentului temporal al unei prezentari multimedia incluzind
elemente text, audio, video, animatii descrierea facila a aranjarii elementelor prezentarii in cadrul ecranului asocierea de hiperlegaturi obiectelor multimedia in intregul lor sau partilor
componente b3o20of Structura unui document SMIL <sgml> Elementul <head> contine informatii independente de modul de desfasurare a prezentarii sau prezentarilor multimedia si defineste aranjamentul in pagina Web a acesteia (eventual folosind alternative de afisare a obiectelor multimedia). Prin intermediul marcatorului <layout> se pot specifica pozitionari ale elementelor din corpul unui document SMIL, aceste pozitionari putind fi alese eventual dintr-un set de aranjamente (definite in diferite limbaje specifice: SMIL, CSS sau DSSSL). Iata un exemplu care ilustreaza modul cum CSS2 poate fi utilizat ca o alternativa la aranjamentul de baza din SMIL: <smil> In doua zone de pe ecran vor fi afisate doua resurse: un film incarcat de pe un server aflat la distanta (care va dura 2 minute si va fi repetat de doua ori) si un film luat de pe serverul local (cu o durata de 30 de secunde). Tag-ul <layout> poate contine definitii a mai multor regiuni de ecran (prin <region>) sau a unui aranjament general, utilizat de toate celelalte elemente (folosind <root-layout>). O regiune de document poate avea fixat un fundal (cu atributul background-color), o zona de ecran, in pixeli (atributele top, left, height, width), un identificator unic (atributul obligatoriu id), o maniera de incadrare a obiectului multimedia pe care il va contine: scalare, decupare, scrolling (atributul fit).Corpul unui document SMIL Sincronizarea obiectelor multimedia Submarcatorii lui <par> se pot suprapune in timp, dar ordinea textuala a aparitiei lor nu are nici o influienta asupra modului de sincronizare a prezentarii. Un exemplu: <par> Acuratetea sincronizarii dintre copiii (submarcatori definind obiecte multimedia) unui grup paralel este dependenta de implementare (cazul unor medii continue - flux audio sau video - prezentate in paralel). Un navigator multimedia poate prezenta urmatoarele comportamente: sincronizare hard (programul de prezentare multimedia sincronizeaza copiii
dintr-un <par> prin intermediul unui ceas comun); sincronizare soft (fiecare copil al tag-ului <par> are propriul lui ceas,
care ruleaza independent de ceasurile altor copii prezenti in acelasi tag <par>).
Pornirea, oprirea sau evolutia unei prezentari pot fi influientate de un eveniment ca "begin", "end" sau "valoare de timp". Astfel, putem specifica urmatoarele: <par> Filmul interviului va incepe cu 15 secunde mai tirziu decit sonorul. Pentru prezentari secventiale se utilizeaza tag-ul <seq>.Pot fi folosite pentru ambele tag-uri <par> si <seq> atribute ca: begin - timpul inceperii explicite a unui element, dur - durata unei prezentari sau a unui obiect multimedia, endsync - sfirsit sincronizat, end - sfirsitul explicit al unui element, region - regiunea unde se va derula prezentarea acustica sau vizuala a unui
obiect, repeat - modul de repetare a continutului unei prezentari. Desigur, tag-urile <seq> si <par> pot fi imbricate, conducind la prezentari multimedia cu sincronizari complexe. Modelul sincronizarii fiecare element in SMIL poseda un timp de inceput implicit (implicit begin).
fiecare element poate avea asignat un timp de inceput explicit (explicit begin)
prin atributul begin. Se considera eroare daca timpul de inceput explicit este
mai mic decit cel implicit. fiecare element de asemeni are un timp de sfirsit implicit (implicit end). fiecare element poate, prin intermediul atributului end, sa aiba asociat un
timp de sfirsit explicit (explicit end). durata implicita de rulare este diferenta ditre timpii de sfirsit implicit si
de inceput implicit. fiecare element in SMIL poate avea asignata o durata explicita prin intermediul
atributului dur. timpul de inceput dorit (desired begin) al unui element este egal fie cu timpul
de inceput explicit (daca a fost specificat), fie cu timpul de inceput implicit.
Similar pentru timpul de sfirsit dorit (desired end). durata dorita a unui element este diferenta dintre timpul de sfirsit dorit si
timpul de inceput dorit. fiecare element are un timp de inceput efectiv si un timp de sfirsit efectiv
(sfirsitul efectiv al unui copil nu poate surveni mai tirziu decit sfirsitul
efectiv al parintelui sau). durata efectiva este calculata facind diferenta dintre timpul de sfirsit efectiv
si cel de inceput efectiv. Alternative de prezentare Ca atribute de test se pot mentiona: system-bitrate specifica largimea de banda (in biti pe secunda), depinzind de conexiunea folosita. Astfel, daca o resursa (de exemplu, un video-clip) nu poate fi transferata suficient de repede nu va mai fi incarcata (sau se poate furniza o locatie alternativa); system-captions permite autorilor multimedia distinctia dintre textul redundant echivalent unei portiuni audio a unei prezentari (de pilda un discurs), text destinat celor cu disfunctionalitati auditive sau celor care invata sa citeasca, si textul destinat intregii audiente; system-language va fi evaluat ca adevarat daca una dintre limbile indicate de utilizator se regaseste printre cele din lista de valori ale acestui parametru. Astfel, se poate renunta la incarcarea unui speech daca el nu este rostit in limba romana: <audio src="cuvintare.rm" system-language="ro" /> system-overdub-or-caption se utilizeaza pentru a recunoaste daca o resursa (audio sau video) se doreste a fi titrata sau dublata (o media se poate inlocui cu alta); system-screen-size se evalueaza ca adevarat daca sistemul gazda suporta rezolutia specificata de acest atribut. In acest mod se pot concepe pagini independente de rezolutie, pentru fiecare rezolutie in parte putind fi oferita o alta prezentare; system-screen-depth adincimea paletei de culori in biti (valori tipice: 1, 8, 24 etc.). Se pot avea in vedere caracteristicile color ale calculatoarelor gazda pe care se ruleaza prezentarea (daca nu se pot suporta destule culori, nu mai are rost sa se incarce o imagine JPG cu 1 milion de culori, ci doar un GIF cu 256 de culori). Exemple: <switch> <par> Pe fundalul muzicii se va proiecta si video-clipul insotit de fotografia compozitorului numai daca rezolutia va permite acest lucru. Hiper-legaturi Legaturile se adreseaza prin intermediul URL-urilor, exact ca si la HTML. Elementul <a> este foarte asemanator cu <a> din HTML 4.0, dar in SMIL este adaugat un atribut show controlind comportamentul temporal al sursei cind se selecteaza legatura pe care o defineste. Din considerente de sincronizare, <a> nu influienteaza sincronizarea subtag-urilor sale. Un marcaj <a> nu poate fi imbricat in alt <a>. Atributul show poate avea urmatoarele valori: "replace" prezentarea curenta este oprita si este inlocuita de resursa destinatie a legaturii definite de <a>. Daca navigatorul are implementat un mecanism de history, prezentarea sursa va fi repornita cind utilizatorul se reintoarce la ea; "new" prezentarea resursei destinatie incepe intr-un nou context, fara a afecta prezentarea curenta (ambele se desfasoara independent); "pause" prezentarea curenta este oprita si prezentarea destinatie (nou incarcata) este inceputa intr-un nou context. La terminarea acesteia din urma, prezentarea initiala isi va continua rularea. Un exemplu: Prezentarea A <a href="https://www.undeva.ro/prezentareaB#next"> Prezentarea B (aflata la adresa https://www.undeva.ro/prezentareaB) <seq> In acest exemplu, observam ca prezentarea A are o legatura in mijlocul prezentarii B. Daca legatura este urmata de catre navigator, atunci prezentarea va debuta de la timpul de inceput efectiv al elementului cu identificatorul next (in acest caz, un video-clip). Functionalitatea lui <a> este limitata la asocierea unei legaturi catre un obiect multimedia in intregul lui. Tag-ul <anchor> ofera in plus: asocierea unei legaturi la o subparte temporala sau spatiala a unui obiect
multimedia, prin atributul href crearea unei subparti a unui obiect multimedia utilizind atributul id impartirea in subparti spatiale a unui obiect, prin atributul coords divizarea in cuante de timp a unui obiect, folosind atributele begin si end
(valorile acestora sint relative la inceputul obiectului respectiv) <video src="https://www.infoiasi.ro/fct99/opening"> Utilizind aceasta facilitate, pot fi create imagini senzitive (ca hartile de coordonate din HTML) si legaturi temporale (dinamice). Obiecte multimedia Autorii unei prezentari multimedia pot incadra fiecare obiect intr-una din categoriile: animatie, audio, imagine, video, text sau flux text, specificate de tagurile <animation>, <audio>, <img>, <video>, <text>, <textstream> respectiv. Cind sint in dubiu, autorii pot folosi <ref>, tag generic desemnind orice element multimedia (lasa deschideri pentru alte tipuri de media, de exemplu lumi virtuale 3D). Fiecare tag multimedia poate avea si urmatoarele atribute: alt descrierea alternativa a unui obiect, vizibila in caz ca agentii utilizator nu-l pot afisa author autorul respectivului obiect multimedia copyright specifica drepturile de autor type tipul obiectului (valori MIME. De exemplu: image/jpeg; text/plain) title titlul asociat fiecarui obiect multimedia Utilizarea uneltelor de proiectare (authoring) pentru scrierea documentelor
SMIL, prelucrarea si codificarea resurselor multimedia; Autorii documentelor SMIL isi pot scrie prezentarile tinind cont de resursele fizice ale utilizatorilor (largime de banda, rezolutie, posibilitati color), de preferintele lingvistice sau anumite handicapuri, oferind astfel alternative pentru fiecare categorie in parte. Credem ca in curind va fi inclus in limbaj si suportul pentru realitatea virtuala (conectivitate cu VRML) si o interactivitate mai larga cu utilizatorul (via Java probabil). |
||||||
|
||||||
|
||||||
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite document | Harta site | Adauga in favorite |
|