1. INTRODUCERE s2s21ss
Asa cum se stie, prin biologie se intelege stiinta vietii (gr. bios -
viata, logos - stiinta) .
Stabilirea si elucidarea unor analogii intre sistemele tehnice si cele
biologice a fost si ramane o inepuizabila sursa de inspiratie in stimularea si dezvoltarea creativitatii
tehnice.
Una din cele mai tinere stiinte care s-au delimitat in ultimele decenii,
este bionica.
Notiunea a fost introdusa de americanul J.E.Steele in 1960 (provine din
cuplarea notiunilor de biologie si electronica), pentru a desemna cercetarile de cibernetica
orientate in special spre studiul simularii mecanice a unor functii caracteristice organismelor.
Bionica a fost definita ca stiinta care studiaza functiile organismelor vii
si simularea prin mijloace tehnice a acestor functii. Printre obiectivele cercetarii bionice actuale,
o atentie speciala este acordata:
- studiului sistemului nervos conceput ca retea hipercomplexa de senzori;
- studiului organelor senzoriale;
- studiului organelor efectoare.
Studiul organelor efectoare si al proceselor de transmitere a comenzilor catre
organele efectoare reprezinta o parte esentiala a bionicii.
Solutiile existente in natura vie in acest domeniu sunt extrem de
diverse si ingenioase.
Studiul si imitarea lor este de o inestimabila utilitate in circumstante
nenumarate. Ca exemple tipice pot fi citate cele ale constructiei manipulatoarelor automate
si ale pedipulatoarelor automate.
Asa cum se stie, mecanismul este un sistem mecanic in care corpurile materiale
rezistente componente, intre care exista legaturi mobile, isi pot
schimba sub actiunea fortelor pozitia relativa, in mod determinat, pentru indeplinirea unor functii
necesare (transmiterea puterii mecanice, a fortelor, a miscarilor, ghidarea corpurilor etc.).
Biomecanismul este acel sistem mecanic intalnit in organismele
vii, care are caracteristici comune cu mecanismul definit anterior.
Mecanismul bionic reprezinta acele mecanisme care modeleaza structura si functiile
biomecanismelor. Acesta se mai poate defini ca fiind mecanism echivalent biomecanismului
a9s.
Biomecanismul este mecanismul existent in biosisteme.
Mecanismul bionic este mecanismul care modeleaza structura si functiile biomecanismului.
Devin astfel, interesante, biomecanismele care realizeaza performante deosebite.
Intre acestea, biomecanismele care realizeaza locomotia prin salt se caracterizeaza
prin:
- deplasarea rapida;
- consum energetic minim;
- echilibrare dinamica;
- prezinta componente care realizeaza recul elastic.
Locomotia prin salt a inceput sa fie studiata relativ recent. Parintele
deplasarii prin salt,
M. H. Raibert, a infiintat MIT Leg Laboratory in 1980 pe care l-a
condus pana in 1995. In 1980
Marc Raibert era cadru diadctic asociat si preda metode computationale la Institutul
de Robotica, dupa care a devenit profesor de inginerie electrica si de stiinte informationale
devenind membru al Artificial Intelligence Laboratory. In 1995 Raibert a devenit presedintele
companiei private
Boston Dynamics Inc.
In perioada
1980-2000 MIT Leg Laboratory a proiectat si a realizat aproximativ 20 de roboti, majoritatea obtinuti pe baza studiilor realizate pe subiecti din regnul
animal (dinozaur, flamingo, curcan, capra, cal, cangur etc.) a10i.
2. ANALIZA MISCARII DE SALT A BROASTEI-DE-LAC
Pentru identificarea functiilor cinematice ale biomecanismului aferent locomotiei
prin salt la broasca a fost necesara filmarea in conditii de laborator a subiectului
viu. S-au folosit doua exemplare de broasca-de-lac mare (Rana ridibunda ridibunda) dintre care unul
de masa 10,7 g, iar celalalt de masa 25 g.
Filmarea s-a realizat in doua etape:
1. In conditii de studio cu doua camere mobile de tipul PANASONIC M40
si SONY 8 mm.
2. In conditii de studio cu doua camere fixe de tipul JVC cu 20 cadre/sec.
Subiectii au fost introdusi intr-o cutie de sticla la care s-au atasat
repere fixe trasate pe hartie milimetrica pe doua fete ale acesteia. S-au realizat filmari paralel cu planul
YOZ, XOY si XOZ care au pus in evidenta parametrii cinematici necesari pentru identificarea
miscarii spatiale.
S-au utilizat mai multe scheme principale de filmare utilizand in
principal doua camere de luat vederi. O astfel de schema de filmare este prezentata
in fig.1.
Fig.1. Schema de filmare la care o camera a fost amplasata perpendicular pe
planul YOZ, iar cealalta perpendicular pe planul XOY.
Filmarile s-au realizat cu camere fixe fixate pe trepied sau cu camere mobile
cu operator uman, analiza miscarii studiindu-se fata de reperul fix XYZ sau fata de un alt
reper fix paralel cu acesta. Filmarea s-a realizat in timp real cu 20 de cadre pe secunda,
fara contorizarea timpului pe videocamera, baza de timp luandu-se in considerare pe filmele digitale
obtinute. Utilizand un videocasetofon PANASONIC NV-P2U (videoplayer cu inregistrare) si un calculator
cu procesor
Pentium II dotat cu o placa de captura video 3DEMON iar cu programul Adobe Premiere
4.2. s-a transformat semnalul video in fisiere TIFF Bitmap (20 de fisiere pentru
fiecare secunda de film) la rezolutia 320x420 dpi. Programul Adobe Premiere 4.2. este un program de captura
de imagine care pe langa posibilitatea transformarii semnalului video in film
digital permite selectarea secventelor si montarea acestora, avand toate instrumentele necesare unui
laborator de montaj.
Pentru filmele realizate (care s-au obtinut cu camere care filmeaza cu 20 de
cadre pe secunda) s-au obtinut secvente TIFF pentru fragmentele selectate care cuprind salturile
interesante. Trebuie remarcat faptul ca, din materialul vast filmat numai o parte foarte mica devine
material real pentru analiza saltului, deoarece:
- conditiilor de studio sunt complet diferite de ecosistemul animalelor studiate;
- exista timpi de pregatire si de asteptare;
- subiectii obosesc relativ repede (dupa 4-5 salturi);
- subiectii analizati sunt activi noaptea si mai putin in timpul zilei;
- deseori, subiectii lovesc peretii in timpul saltului datorita reflexiei
de oglinda a sticlei
(animalul considera ca este prezent un alt exemplar in apropiere).
Materialul selectat si transformat in imagini TIFF este supus operatiei
de contorizare prin introducerea bazei de timp; prin filmare cu 20 de cadre pe secunda se poate
considera ca se obtine o imagine la fiecare 0,05 secunde. De asemenea, se traseaza sistemul global
fix la care se va raporta miscarea de salt. In figura 7 se prezinta o imagine cu contorul
de timp si sistemul fix de axe.
Se constata ca se pot obtine solutii relativ precise pentru pozitiile punctelor
caracteristice biomecanismului broastei-de-lac, chiar daca se face analiza unor imagini laterale
(prin filmarea planului XOZ) utilizand aceste unelte auxiliare suprapuse peste imaginea
bruta obtinuta prin prelucrarea cu Adobe Premiere, urmata de prelucrarea cu
CorelDraw. Astfel, se poate extrage coordonata Y pentru punctele aflate in centrul articulatiilor prin trasarea
auxiliara a proiectantelor pe planul XOY.
Pentru sistematizarea datelor s-a considerat ca este necesara schematizarea
structurii biomecanice a subiectului studiat, precum si notarea articulatiilor principale
care participa la locomotia prin salt. Astfel, s-a obtinut schema din figura 2 care s-a creat
printr-o serie de simplificari evidente.
Fig.2. O schema a biomecanismului broastei-de-lac creata pentru sistematizarea
datelor.
Pentru determinarea pozitiilor punctelor caracteristice ale biomecanismului
s-a analizat o secventa de film formata din noua imagini.
Cu instrumentele expuse anterior si prin citirea directa a coordonatelor pe
imagini s-au obtinut rezultate de tipul celor prezentate in tabelul 1:
Tabelul 1-Datele masurate ale punctului A
Curbele pe care se deplaseaza punctele caracteristice ale biomecanismului pot
fi vizualizate prin intermediul functiei 3DPOLY din programul AUTOCAD. In
acelasi program se poate obtine o interpolare grafica de tip spline-spatial utilizand comanda
PEDIT. In figura 4 se prezinta variatia obtinuta prin incarcarea directa a datelor (cu albastru)
si curba realizata prin interpolare spline (rosu) a6s.
Fig.4. Variatia punctului A in functie de timp.
Pe baza datelor masurate s-a incercat interpolarea rezultatelor cu functii
polinomiale de gradul 8 de tipul:
F(t)=a t
Pentru aceasta s-a utilizat programul Mathematica 2.2
In acest program s-a format un sistem de 9 ecuatii cu 9 necunoscute pe
baza datelor prezentate in tabelele 1-15 care este rezolvat cu functia NAlgebraicRules
Dupa rezolvare se obtine urmatoarea functie de gradul 8 pentru coordonata x
a punctului
A:
2 6 3 7 4
XA(t) = 70 + 5599.13 t - 286390. t + 5.62982 10 t - 5.61025 10 t +
8 5 8 6 9 7 8 8
3.0924 10 t - 9.50151 10 t + 1.52044 10 t - 9.86178 10 t
Pentru obtinerea graficului functiei x(t) pentru punctul A se aplica functia Plot .
In figura
5 este prezentata variatia coordonatei X in functie de timp pentru punctul
A.
Fig.5. Variatia functiei X(t) a punctului A.
Pentru obtinerea componentei pe axa OX a vitezei punctului A se deriveaza in
functie de timp functia X(t) obtinuta anterior, prin intermediul functiei Dt si se obtine
functia prezentata in figura 6.
Fig.6. Variatia componentei pe axa OX a vitezei.
Aceasta componenta a vitezei se mai deriveaza inca o data si se obtine
componenta acceleratiei pe axa ox a punctului A care este prezentata in figura 7.
Fig.7. Variatia componentei pe OX a acceleratiei punctului A.
Asemanator, se determina variatiile coordonatelor, vitezelor si acceleratiilor
pentru celelalte puncte caracteristice ale biomecanismului .
Pentru determinarea unor mecanisme echivalente care sa permita deplasarea prin
salt este foarte important studiul scheletului si a mobilitatilor acestuia.
Corpul vertebrelor este individualizat, fiind amficelic la urodele inferioare.
In lungul coloanei vertebrale se disting patru regiuni: cervicala, dorso-lombara, sacrala
si codala.
In regiunea gatului se gaseste o singura vertebra care nu corespunde
cu atlasul amniotelor.
Regiunea toraco-lombara are vertebre prevazute cu apofize transversale la care
s-au sudat rudimentele coastei. Acestea nu se unesc intr-un stern adevarat. Vertebra
unica care alcatuieste regiunea sacrala are apofize transverse foarte dezvoltate, servind la articularea
cu centura pelviana.